Magica Tenebræ : de la magie, des ténèbres
#40
Allez, mon dernier (long) message sur ce fil, afin de détailler mon ultime lecture dans un premier temps, puis de théoriser sur les scores maximaux obtenables en fonction de la fin visée dans un second.

J’ai hésité un long moment avant cette tentative finale, car j’avais décidé que ce serait vraiment ma dernière, et je ne voulais pas me planter. La question qui me taraudait était : devais-je récupérer l’amulette du reflet ?

Dans l’optique d’obtenir le plus haut score de mana possible ou bien de s’en servir comme monnaie d’échange chez les hommes-oiseaux, l’objet est très utile. Toutefois, son obtention procure 2 points de noirceur, or si le joueur atteint ou dépasse 15, la fin rédemptrice devient inaccessible. Avec les 2 points également octroyés par la scène dans la boutique d’Atanase pour le tatouage, cela fait déjà 14. Ce score m’assurait un passage par la case prison de Qamashi. Or, dans ce lieu, pour éviter le bourreau et ses 2 points de noirceur, il faut passer devant les cachots et ne pas libérer les prisonniers. Je ne m’étais encore jamais aventuré par là (la dernière fois, j’avais ouvert les cellules), et je craignais que cela ne m’octroie 1 point de noirceur qui m’aurait été fatal.

Je n’avais encore jamais essayé, chez les hommes-oiseaux, d’échanger la ceinture d’Okhrid contre un autre objet que l’amulette, mais j’étais relativement confiant quant au fait que cela fonctionnait, même si cela coûtait du mana. Par conséquent, j’ai préféré ne pas prendre le risque de tuer l’usurier. Rétrospectivement, j’ai bien fait car ma théorie concernant la prison s’est révélée correcte.

J’ai donc retrouvé le vieillard de mes deux premières lectures et sa canne trop géniale. J’ai échappé à Olga en me cachant, et suis arrivé dans la combe du Chaos.

Pour mes domaines de magie, j’avais pris Mutacorpus, dont je savais qu’il me serait utile à de nombreuses reprises, et Transmateria, moins cher que Navitamentum et tout aussi efficace pour le peu que j’escomptais en avoir besoin. Il n’y a vraiment que Lepospiritus qui ne m’aura pas servi une seule fois, au final.

Je me suis donc de nouveau débarrassé de la créature de la combe avec le Mutacorpus, juste après avoir ramassé la spore de Zasla. Cette fois, j’ai franchi victorieusement les nénuphars, sans sacrifier Gâllu, évidemment. J’espérais vaguement que la fleur de l’illustration de la case 45 soit un objet utile, mais non. Aux abords du temple, j’ai pris à gauche pour obtenir le code « relique », puis j’ai passé l’énigme et conversé avec le fantôme comme la dernière fois.

Pas de nouveauté non plus lors du passage de la diligence, où j’ai récupéré la jonquille de fer, ni à Qamashi, où j’ai pris mes 2 premiers points de noirceur en obtenant le tatouage (suffisamment peu pour m’éviter la prison) et récupéré mon mana à la fontaine. J’ai terminé en me débarrassant d’Olga et de son acolyte par un double Mutacorpus, mais je n’ai pas utilisé ma spore au début du combat, préférant dépenser 1 petit point de mana et garder ladite spore pour l’échange avec les hommes-oiseaux.

Première et seule nouveauté du parcours, l’accès aux Collines hurlantes. Depuis Sram, j’ai un faible pour les passages secrets cachés derrière les cascades, mais cette fois j’ai écouté Grix et rebroussé chemin, soupçonnant que les moisissures pourpres ne m’apporteraient rien de bon. (Effectivement, cela m’aurait simplement coûté 6 points de mana.) Au final, l’exploration de cette nouvelle zone ne m’aura pas apporté grand-chose.

Devant le piège de la grotte, j’ai pris le risque d’innover, réalisant que l’objet auquel mon personnage était suspendu n’était pas une excroissance rocheuse mais une sorte d’arbuste. J’ai donc tenté Mutacorpus dessus… à raison, car le coût en mana était un peu moindre que celui de Transmateria. Un sortilège de croissance végétale plus tard, je reprenais ma route et était amené devant le roi des hommes-oiseaux. Là, j’ai mis en application mon plan… avec succès, et pour un coût modique, qui plus est, d’1 seul petit point de mana. J’ai perdu ma spore dans l’affaire, mais je n’en avais de toute façon plus l’utilité, étant déjà venu à bout d’Olga. En revanche, j’ai été surpris de découvrir que cette entourloupe me coûtait 1 point de noirceur. Pas illogique, certes, mais je ne m’y attendais pas. Heureusement, cela ne me faisait passer qu’à 13, encore en dessous de la limite.

En lisant la B.D. sans jouer après coup, je me suis rendu compte que l’option violente était finalement prenable, mais coûtait un peu plus cher : 3 points de mana et 2 points de noirceur. Toutefois, il était difficile de deviner que les hommes-oiseaux étaient aussi impressionnables devant quelques flammes…

Sur le pont du gnome, j’ai pris pour la première fois l’option « payer sans discuter », ce qui m’a valu un commentaire désapprobateur de Grix. J’avais 1 point de noirceur de marge, aussi aurais-je pu occire la créature à la place, mais l’idée de terminer l’aventure sans tuer personne (en dehors de la chasseuse de mages) me séduisait plutôt.

La suite a été classique, la seule différence avec ma première victoire étant l’utilisation, pour la première fois, de la jonquille de fer. Mon personnage pourra toujours se reconvertir en jardinier…

Bilan : je termine au paragraphe 311 avec 12 points de réussite, de justesse car mon mana n’était plus que de 5. Pas mieux que ma tentative d’avant, donc. Néanmoins, je pense que c’est le score maximum que l’on peut espérer atteindre en visant la fin rédemptrice. Le bonus d’1 point des 10 points de noirceur n’est pas possible à obtenir sans dire adieu aux 2 points de réussite du tatouage, et les 10 points de mana perdu dès lors qu’on trahit Vassago interdisent de dépasser les 14 points de mana nécessaires pour obtenir plus d’1 point de réussite, même en prenant le parcours qui coûte le moins en mana. J’ai calculé qu’au mieux, on peut finir avec 7 points de mana. Il faut pour cela fuir à Qamashi (−1 P.M.), utiliser Mutacorpus lors du passage du piège des Collines hurlantes (−4 P.M. (grâce au tatouage)), utiliser le sortilège d’illusion sur la spore (−1 P.M.), et vaincre Olga avec le Lepospiritus (eh ! oui) juste avant le temple (−3 P.M. pour survivre aux sbires, puis −4 P.M. (toujours grâce au tatouage)). Total, avec les 10 points de perte de Vassago : −23 P.M., soit, donc, 7 P.M. restants.

[La suite est une redite de ce que Fitz a écrit dans son dernier message, mais j’ai rédigé celui que vous êtes en train de lire il y a longtemps, et j’ai eu la flemme de l’amender.]

Je me suis ensuite amusé à calculer le parcours permettant de maximiser les points de réussite si l’on cherche à atteindre le paragraphe 310 (celui de la fin démoniaque)… Cela m’a permis de découvrir comment j’aurais pu franchir le seuil des 23 points de noirceur, la dernière fois : il fallait simplement ne pas utiliser la magie pour entrer dans la cour de justice. Le récit offre alors la possibilité de tuer un passant pour lui voler son accréditation, ce qui octroie 3 points de noirceur. Au passage, cela a répondu à une question que je me posais depuis quelque temps : comment dépasser les 14 points de noirceur lorsqu’on se présente à l’accueil, une fois qu’on est entré dans la cour ? En effet, jusque là, je n’avais pas trouvé comment gagner de la noirceur autrement qu’en tuant l’usurier (2 points) et le collecteur d’impôts (2 points également).

J’aurais également pu obtenir le point qu’il me manquait dans le temple d’Okhrid. Il aurait fallu pour cela que je ne parle pas au jardinier, mais que j’aille plutôt en quête d’une proie innocente à tuer pour lui voler son éventail, ce qui m’aurait rapporté 2 points de noirceur. Toutefois, le choix était un peu contre-intuitif, parce qu’il fallait commencer par se diriger vers les gardes…

J’aurais même pu atteindre les 14 points de réussite en gardant 15 points de mana au lieu de 7 à la fin de l’aventure. Il aurait fallu que je ne me trompe pas de sort une première fois contre Olga (6 points d’économisés) et que j’explore la demeure de Tanermazev pour trouver le miroir (2 points de regagnés).

En revanche, il me paraît impossible d’atteindre les 15 points : le meilleur score auquel j’arrive est toujours 14, même en minimisant le plus possible les dépenses en points de mana. Voici le détail :

À Urgut, tuer l’usurier et récupérer l’amulette du reflet : 12 P.N.

Passer Olga, en fuyant ou en combattant, peu importe.

À Bekabad, tuer le collecteur d’impôts et récupérer le sceau impérial : 14 P.N., 1 P.R.

(À ce stade, on est déjà à 14 P.N., il est donc impossible d’éviter la prison à Qamashi (et les points de mana qu’elle fait perdre).)

Tuer un passant pour lui voler l’accréditation impériale : 17 P.N.

Fuir les gardes et trouver le code « relique ».

À Qamashi, agresser Atanase pour obtenir le tatouage : 19 P.N., 3 P.R.

Se débarrasser des Léchis avec n’importe quelle magie autre que Mutacorpus.

Trouver le miroir et boire dans la coupe en argent à la fontaine de Quartz : 30 P.M.

Se faire arrêter par l’inquisiteur (impossible à éviter) et aller en prison : 25 P.M. (le prix pour en sortir).

Assister le bourreau : 21 P.N.

Utiliser l’amulette du reflet sur le miroir : 27 P.M.

Fuir le combat contre Olga (moins cher de la tuer juste avant le temple) : 26 P.M. (le coût du bouclier mineur pour éviter l’acolyte).

Sur la route de Sherobod, aider le paysan et obtenir le code « faucille » : 4 P.R.

À Sherobod, fuir les créatures et les attirer près du troupeau zombifié pour s’en débarrasser sans dépenser de mana.

(Pas facile à trouver, celui-là ! Toutefois, faire un tour du côté dudit troupeau avant de pénétrer dans la demeure peut mettre la puce à l’oreille.)

Torturer Tanermazev : 23 P.N., 5 P.R. (seuil de 23 points de noirceur atteint).

Trouver le miroir et utiliser l’amulette du reflet dessus : 28 P.M.

Trouver le Dyavol : 9 P.R.

Sur la route du temple, laisser mourir le prêtre et lui voler sa potion de flux magique : 25 P.N.

Aux abords du temple, parer la première attaque d’Olga et ses sbires : 25 P.M.

Tuer Olga avec le Lepospiritus (le moins cher) : 21 P.M., 12 P.R.

Dans le temple, trouver le miroir dans la chapelle et utiliser l’amulette du reflet dessus : 23 P.M.

Pénétrer dans le temple (2 points de noirceur supplémentaires possibles si on tue une résidente pour obtenir son éventail).

Se défaire du sortilège d’entrave : 20 P.M.

Utiliser le Dyavol, puis achever Vanidja : 17 P.M.

Boire la potion de flux magique : 21 P.M… soit 14 P.R. (bonus de 2 points octroyé par un score de mana compris entre 15 et 24).
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RE: Magica Tenebræ : de la magie, des ténèbres - par Jehan - 30/10/2017, 22:10



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