L'Épée de Légende S2E01 (Les Treize Mages)
#5
(Si vous avez joué à la série en VF, notez que la traduction faisait 2-3 erreurs en ce qui concerne les règles. Ce qui suit est la version détaillée dans la VO.)


Le nombre d'objets que peuvent transporter les personnages est limité à 10. Attention, les armes et les armures comptent comme des objets ! Un carquois de six flèches compte comme un objet unique et une bourse de pièces d'or (100 pièces d'or max) également. Vous remarquerez donc que le voleur, par exemple, démarre déjà avec cinq objets (une épée, une armure, un arc, un carquois et une bourse).


Règles de combat

Un combat se découpe en tours, chaque combattant pouvant réaliser une action par tour (sauf le voleur, lorsqu'il utilise sa capacité spéciale). Au cours d'un tour donné, l'ordre dans lequel les combattants agissent est déterminé par leur Habileté (une Habileté plus élevée permet d'agir plus tôt) ; si deux combattants ont la même Habileté, ils agissent en même temps.

Chaque combat est accompagné d'un plan indiquant la position des combattants. Je le reproduirai du mieux possible lorsque ce sera nécessaire. Dans certains cas, la situation sera suffisamment simple pour que ce ne soit pas utile.

Les actions possibles dans un tour donné sont :

- Déplacement : Cette action permet de franchir n'importe quelle distance sur le champ de bataille. Cela peut notamment servir à se rapprocher d'un ennemi pour ensuite l'attaquer ou à se préparer à fuir. Attention : si vous utilisez cette action alors que vous étiez au corps-à-corps avec un ennemi, vous encaissez automatiquement une blessure si votre Habileté n'est pas supérieure à la sienne.

- Combat : Si vous êtes au contact de l'ennemi (dans les cas où un plan est utilisé, la diagonale ne compte pas), vous pouvez l'attaquer. Vous lancez deux dés et, si vous obtenez un score inférieur ou égal à votre Force, vous touchez l'adversaire. Vous infligez alors votre score de dégâts, moins son score éventuel de protection. Si jamais vous avez la mauvaise idée de combattre sans arme, votre Force et vos dégâts seront diminués de 2 points.

- Parade : Vous pouvez choisir cette option au début du tour. Vous ne pouvez dans ce cas rien faire, mais vous devenez beaucoup plus difficile à toucher : les ennemis feront leurs jets d'attaque avec trois dés.

- Utiliser un objet : Cela n'est à vrai dire pas précisé dans les règles, mais il paraît logique qu'on ait besoin d'utiliser une action pour activer un objet spécial pendant un combat. Il me semble qu'il y a très peu d'objets spéciaux utilisables en combat dans cette aventure-ci, de toute façon.

- Tir : Tant qu'il a des flèches, le voleur peut utiliser son arc pour attaquer à distance. Comme pour au corps-à-corps, cela nécessite de réussir un test de Force (et non pas d'Habileté, c'est une erreur de la VF). À moins que vous ne mettiez la main sur des armes magiques, les attaques à distance n'infligent jamais qu'un seul dé de dégâts (ce qui signifie qu'elles vont devenir très obsolètes après les deux premiers livres). À noter qu'il n'est pas possible d'effectuer une attaque à distance si vous êtes au corps-à-corps avec un ennemi.

- Fuir : Si les choses vont mal, vous pouvez souvent déserter le combat. Pour cela, il faut que tous les membres de l'équipe choisissent l'action "Déplacement" pour se rendre à l'endroit du plan d'où il est possible de s'enfuir. Lorsqu'ils y sont tous, les héros s'enfuiront dès le début du tour suivant (avant que leurs ennemis ne puissent de nouveau s'en prendre à eux).

- Se concentrer ou lancer un sort : Les actions spéciales du magiciens. Nous les examinerons plus tard.
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RE: Les Treize Mages (partie collective à 3 joueurs - 1er essai) - par Outremer - 08/08/2017, 20:08



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