[47] Les Mercenaires du Levant (Paul Mason)
#9
N'ayant par le passé jamais pu lire les derniers paragraphes de celui-ci, je m'y suis remis fort des corrections avisées des bugs de traduction. J'ai évidemment connu plein d'échecs, me suis un peu cassé la tête avant de finalement trouver la solution. Finalement, il n'est pas si difficile que ça. Toute la difficulté provient d'une énigme tirée par les cheveux car, même en corrigeant le bug de traduction, la solution permettant d'éviter le maudit paragraphe 400 n'a rien de logique du point de vue du scénario. Comment la réponse à l'énigme d'un vagabond croisé sur la route peut-elle justifier que l'on démasque le conseiller du roi une année plus tard?
Un autre élément qui perturbe le joueur est le nombre incroyable de fausses pistes. La liberté d'action est très grande, se justifiant par le fait que l'on puisse avoir plusieurs destins différents au cours de ces années d'aventure : gladiateur, esclave, moine, mercenaire-pillard, marin, rebelle... Même si le bon chemin est plutôt intuitif et pas compliqué à trouver, on a forcément envie de tester les autres possibilités, celles-ci étant si nombreuses, mais nous condamnant inévitablement à des impasses ; ça a un côté frustrant mais en plus du scénario terriblement original (jouer un gamin de 13 ans et le faire évoluer sur plusieurs années), il s'agit du gros point fort de ce LDVELH. J'ai eu envie de m'accrocher pour trouver le fin mot de l'histoire, la piste qui permettra de débloquer la conclusion, combien j'ai trouvé celle-ci quelque peu décevante et bancale. Bref, notre perspicacité et notre volonté sont mises à contribution dans ce qui n'est pourtant pas un OTP. Seul le passage de l'épreuve est impitoyable, il n'y a "que" 3 indices essentiels et 2 objets indispensables pour la victoire et on peut terminer l'aventure en n'accomplissant qu'un seul combat plutôt facile. A ce propos et pour l'anecdote, j'ai terminé l'aventure avec un potentiel de 17 en habileté pour les combats (6 tiré au départ, +3 grâce aux techniques de l'araignée, +2 grâce à la férocité à 0, +1 en tuant le ver de boue, +3 grâce aux techniques de moine, +2 grâce à l'épée d'or).
Le gros défaut quant à lui est l'aspect ludique pur. Les règles de férocité et de vieillissement sont à la base intéressantes mais finalement inutiles. C'est un autre genre de frustration. Il aurait fallu des règles à la Destins plutôt que celles des DF car il y a un peu tromperie sur la marchandise, surtout quand on regarde la 4ème de couverture qui nous promet de l'action et des combats acharnés.
L'histoire est originale, le scénario surprenant. Aucun autre LDVELH ne propose d'interpréter un adolescent en butte au mépris des fonctionnaires corrompus d'un royaume asiatique en proie à la guerre civile. L'atmosphère générale est très forte, marquée par deux aspects importants : la face politique qui détaille la froideur impitoyable voire la cruauté des tribunaux, des magistrats, des gardes inflexibles, de l'appareil gouvernemental pourri de l'intérieur, tout ceci augurant de l'Ancienne Prophétie du même auteur qui s'inscrit dans le même contexte, ayant été écrit après les Mercenaires du Levant mais se passant pourtant avant cette aventure chronologiquement! Les connaisseurs apprécieront les multiples clins d'oeil. Dommage que certaines situations soient un peu jumelles dans ces deux livres : la possibilité d'intégrer une troupe de pillards, l'ermite enseignant son savoir... L'autre aspect fort est le danger permanent qui règne dans l'archipel du levant. Cette terre de rizières sans fin et de montagnes isolées semble abriter nombre de créatures inquiétantes ou surnaturelles. A tout moment le gamin équipé d'une épée en bois peut tomber sur des vers de boue, vers à soie géants, hommes-poissons, revenants qui hantent les campagnes. Les villages semblent rares. Les cités pourraient constituer des havres de paix mais on échappe en fait à la voracité des monstres pour tomber en proie à la cruauté des hommes. Les soutiens sont peu fréquents et toujours sibyllins. Même nos alliés potentiels souhaitent toujours nous mettre à l'épreuve.
Cette ambiance est tout de même à relativiser à cause de paragraphes souvent trop courts (il n'y a qu'à voir la mince épaisseur du livre), de descriptions trop sommaires et d'enchainements brutaux de l'histoire, conséquence néfaste des nombreux paragraphes convergents typiques de Paul Mason. Dernier point que j'ai trouvé dommage, si l'aventure a une bonne durée de vie en raison de sa difficulté, elle est terriblement courte quand on se concentre sur le bon chemin. C'était peut-être inévitable vu le nombre de fausses pistes mais ça en diminue l'ampleur et le souffle épique, malgré une fin "royale".
Au final, c'est un OVNI dans le monde souvent chloroformé des Défis Fantastiques. Passionnant si l'on trouve la volonté d'en démêler tous les mystères mais il vaut mieux être averti dès le départ qu'il s'agit plus d'une expérience que d'un livre dont on est le héros. L'action, la survie, les combats, la fortune, la gloire et les objets trouvés passant bien loin, très loin derrière cette énigme à grande échelle, cette espèce de Rubbis'kube en forme de livre, pourtant non dépourvu d'âme et même doté d'une certaine mystique qui émane de cet univers fantastique nippon médiéval.
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RE: [DF] Les Mercenaires du Levant (Paul Mason) - par Fitz - 11/07/2010, 22:44



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