Tout dépend de la définition qu'on a de l'évolution temporelle.
Mais pour moi les mondes ouverts ont bien une évolution temporelle, avec le système de code qui fait que des situations s'enchaînent. Qu'on ne peut pas faire certaines choses tant qu'on a pas accompli d'autres choses avant.
Dans la Vallée de Os, de Legendary Kingdoms, au fil de la progression de la quête principale des dirigeants de cités peuvent changer (un peu comme dans Skyrim, où en fonction de la faction qu'on soutient cela va changer les Jarls). On sent vraiment une évolution, avec une cité hostile de prime abord qui devient finalement très hospitalière. C'est bien tout le "terrain de jeu" du lecteur qui va véritablement se modifier. On va vraiment contribuer par nos actions à façonner l'évolution des relations géopolitiques. Des gens qui vont nous claquer la porte au nez à la première visite, vont finalement accepter de recevoir notre délégation parce qu'on sera devenu plus influent.
Si on n'est pas d'accord avec cette définition d'évolution temporelle, alors il reste le prologue de Book of Legends - The Eternal Empire - Prologue. On se retrouve sur une île, et le système d'écoulement du temps est pleinement intégré. Là c'est indiscutablement une évolution temporelle: le temps qu'on prend pour se reposer par exemple va faire avancer une sorte de compteur de temps, et nous faire changer de "chapitre" tout en restant toujours sur la même carte. Quand on est au "chapitre 1", on a accès qu'aux événements du chapitre 1. Et dès qu'on passe au chapitre 2, on n'aura plus accès aux événements du chapitre 1.
Au début on peut décider de se reposer pour regagner de la santé. Mais la contrepartie c'est qu'on perd du temps. Donc si on se repose, on va déclencher plus vite l'arrivée du chapitre 2. Donc la situation plus loin sur l'île aura évoluée le temps qu'on arrive au même endroit qu'un lecteur qui aurait décidé de ne pas accorder de repos à son personnage.
Mais pour moi les mondes ouverts ont bien une évolution temporelle, avec le système de code qui fait que des situations s'enchaînent. Qu'on ne peut pas faire certaines choses tant qu'on a pas accompli d'autres choses avant.
Dans la Vallée de Os, de Legendary Kingdoms, au fil de la progression de la quête principale des dirigeants de cités peuvent changer (un peu comme dans Skyrim, où en fonction de la faction qu'on soutient cela va changer les Jarls). On sent vraiment une évolution, avec une cité hostile de prime abord qui devient finalement très hospitalière. C'est bien tout le "terrain de jeu" du lecteur qui va véritablement se modifier. On va vraiment contribuer par nos actions à façonner l'évolution des relations géopolitiques. Des gens qui vont nous claquer la porte au nez à la première visite, vont finalement accepter de recevoir notre délégation parce qu'on sera devenu plus influent.
Si on n'est pas d'accord avec cette définition d'évolution temporelle, alors il reste le prologue de Book of Legends - The Eternal Empire - Prologue. On se retrouve sur une île, et le système d'écoulement du temps est pleinement intégré. Là c'est indiscutablement une évolution temporelle: le temps qu'on prend pour se reposer par exemple va faire avancer une sorte de compteur de temps, et nous faire changer de "chapitre" tout en restant toujours sur la même carte. Quand on est au "chapitre 1", on a accès qu'aux événements du chapitre 1. Et dès qu'on passe au chapitre 2, on n'aura plus accès aux événements du chapitre 1.
Au début on peut décider de se reposer pour regagner de la santé. Mais la contrepartie c'est qu'on perd du temps. Donc si on se repose, on va déclencher plus vite l'arrivée du chapitre 2. Donc la situation plus loin sur l'île aura évoluée le temps qu'on arrive au même endroit qu'un lecteur qui aurait décidé de ne pas accorder de repos à son personnage.

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