22/11/2025, 21:55
(Modification du message : 22/11/2025, 21:57 par Lyzi Shadow.)
Ce soir, je n'ai pas eu la même chance que précédemment, puisque j'ai encore tiré au sort le rôle de Daniel le suicidaire, mais cette fois, je ne suis pas mort le premier... mais le 2e (ou 3e). C'est Emi magique, pouvoir magique (jouée par Carbon) qui a ouvert le bal.
Encore une belle victoire des Shadows, qui, à relire ce fil, gagnent assez souvent, d'ailleurs.
On est tous d'accord que les pouvoirs des Shadows (monstres) et même des Neutres, sont largement plus puissants que les pouvoirs des Hunters (chasseurs de monstres) ?
Le Métamorphe peut tromper son monde et est le seul à ne pas avoir de se révéler pour utiliser son pouvoir, qu'il peut utiliser de façon illimité.
Le Vampire et le Loup-garou ont besoin de se révéler pour utiliser leurs pouvoirs, ce qui est une faiblesse (peut leur mettre une grosse cible sur la tête), mais régénérer 2 points de vie à CHAQUE attaque qui cause des dégâts et une contre-attaque normale, sans bonus liés aux Équipements, contre CHAQUE attaque auquel le joueur survit, c'est quand même super utile.
Si les pouvoirs de Franklin et George, ce serait, une fois par partie, directement 6 et 4 points de dégâts, ça vaudrait peut-être le coup, mais comme c'est un jet de dé qui garde des chances de faire 1... c'est vraiment pas équivalent. D'ailleurs, si on veut aller dans les détails, 1d6 et 1d4, en moyenne, font 3,5 et 2,5 de dégât. Est-ce que ça, une seule fois, c'est vraiment équivalent à 2 point de guérison *plusieurs fois*, et une contre-attaque qui fait la différence entre 1d6 et 1d4, soit en moyenne ~1,8 dégât, encore *plusieurs fois*...
Même s'il est difficile de calculer combien de fois on aura l'occasion de causer des dégâts, ou d'être attaqué et de survivre...
L'extension (ou la version de luxe) ajoutent plusieurs nouveaux personnages qui peuvent remplacer ceux ayant la même initiale. Une sorte de variante du même perso, quoi.
Est-ce que vous croyez que les nouveaux choix rétablissent un peu la balance au profit des Hunters ou pas du tout, c'est toujours les pouvoirs des Shadows qui bourrinent ?
Regardons ça :
LES HUNTERS
E
Emi (pouvoir d'origine) : peut choisir de se téléporter sur la carte Lieu adjacente au lieu de se déplacer en lançant les dés. (Tout ce qui permet de réduire l'aléatoire est bienvenu dans ce jeu chaotique, et puis ça permet de taper quelqu'un en particulier... encore faut-il pouvoir l'atteindre même avec ce choix...)
Ellen (nouveau pouvoir) : une fois par partie, peut annuler le pouvoir d'un personnage jusqu'à la fin de la partie (bah super puissant contre le vampire et le loup-garou, justement... peut servir aussi contre Bob ou Charles...)
F
Franklin (pouvoir d'origine) : une fois par partie, au début de son tour, inflige 1d6 points de dégâts à un personnage n'importe où sur le plateau
Fu-Ka (nouveau pouvoir) : une fois par partie, au début de son tour, peut déplacer le marqueur de blessures d'un autre joueur à 7. (C'est puissant, pouvant servir de soin à un allié comme de (possiblement beaucoup de) dégâts à un ennemi, mais c'est juste littéralement l'effet de la carte "Kit de premiers soins".)
G
George (pouvoir d'origine) : une fois par partie, au début de son tour, inflige 1d6 points de dégâts à un personnage n'importe où sur le plateau
Gregor (nouveau pouvoir) : une fois par partie, à la fin de son tour, peut activer sa "barrière" et plus rien ne peut lui infliger de dégâts jusqu'à la fin du tour (décidément, ils aiment bien les pouvoirs à usage unique dans la partie pour les Hunters à part Emi ! Mais bon, au moins, celui-là a l'air utile)
LES SHADOWS
V
Vampire (pouvoir d'origine) : quand votre attaque inflige des dégâts à un personnage, vous soignez 2 points de vos blessures.
Valkyrie (pouvoir d'origine) : quand vous attaquez, vous ne lancez que le d4 (c'est littéralement l'effet de la carte "sabre maudit Masamune", sans le handicap d'être obligé d'attaquer à chaque tour, même un allié)
W (ou L en français)
Werewolf / Loup-garou (pouvoir d'origine) : quand vous subissez une attaque et que vous survivez, vous pouvez contre-attaquer aussitôt, sans tenir compte de vos Équipements.
Wight (nouveau pouvoir) : une fois par partie (ah ! pour une fois...), à la fin de votre tour, vous pouvez jouer un nombre supplémentaire de tours égal au nombre de personnages morts.
Je ne sais pas comment ils ont traduit le nom de ce personnage dans la VF... parce que toutes les traductions auxquelles je peux penser (fantôme, spectre, revenant, esprit, apparition...) ne commencent pas par la lettre "L", or il faut coller à la lettre L, puisqu'elle est imprimée sur le plateau pour désigner leurs points de vie, qui sont les mêmes que le loup-garou...
U (ou M en français)
Unknown / Métamorphe (pouvoir d'origine) : vous pouvez mentir aux questions des cartes Vision, pour déclencher l'effet de la carte ou dire "rien ne se produit". Pas besoin de révéler son identité pour utiliser ce pouvoir.
Ultra Soul (nouveau pouvoir) : au début de votre tour (mais c'est pas précisé "une fois pas partie", donc il peut le faire autant de fois qu'il veut), vous pouvez infliger 3 points de dégâts à un personnage sur le Lieu "Porte de l'Outremonde". (c'est littéralement plus puissant que les dégâts du pouvoir de Georges, et c'est illimité, mais bon, c'est pas n'importe où sur le plateau, c'est uniquement sur un Lieu parmi 6 possibles, ce qui est tout de même très restrictif...)
et pour rire,
LES NEUTRES
A
Allie (pouvoir d'origine) : une fois par partie, peut guérir de toutes ses blessures. Condition de victoire : être en vie quand la partie est terminée.
Agnès (nouveau pouvoir) : une fois par partie, au début de son tour, peut changer sa condition de victoire en "le joueur à votre gauche gagne". Condition de victoire : le joueur à votre droite gagne.
B
Bob (pouvoir d'origine) : chaque fois que vous infligez au moins 2 points de blessures à un personnage, vous pouvez lui voler un Équipement de votre choix au lieu de lui infliger les dégats. Bob n'est pas joué lors des parties à 7 ou 8. (Variante du pouvoir de Bob pour pouvoir le jouer à 7 ou 8 : "quand vous tuez un personnage, vous prenez tous ses Équipements au lieu d'un seul"... c'est littéralement juste l'effet de la carte Crucifix en argent.) Condition de victoire : avoir 5 carte Équipement ou plus.
Bryan (nouveau pouvoir) : si votre attaque tue un personnage à 12 PV ou moins, vous devez révéler votre identité. Condition de victoire : votre attaque tue un personnage à 13 PV ou plus OU vous êtes sur le Lieu "Sanctuaire Ancien" quand la partie se termine.
(C'est le nouveau Daniel ? Et qu'est-ce qui se passe quand il tue un autre personnage sans une attaque ?)
C
Charles (pouvoir d'origine) : après votre attaque normale, vous pouvez vous infliger 2 points de blessures pour attaquer à nouveau le même personnage. Y compris plusieurs fois par tour. Condition de victoire : quand vous tuez un personnage, le nombre de morts est de 3 ou plus.
Catherine (nouveau pouvoir) : soignez-vous 1 point de blessure pendant votre tour (à chaque tour, donc, et sans avoir besoin de réussir une attaque, contrairement au vampire...) Condition de victoire : mourir la première OU être un des deux seuls personnages en vie.
D
Daniel (pouvoir d'origine) : vous n'avez pas le droit de révéler volontairement votre identité. Si un autre personnage meurt, vous êtes obligé de révéler votre identité. Condition de victoire : être le premier à mourir OU tous les Shadows sont morts et vous êtes en vie.
David (nouveau pouvoir) : une fois par partie, vous pouvez prendre une carte Équipement de votre choix dans la défausse. Condition de victoire : vous avez au moins 3 des cartes Équipement suivantes : Lance de Longinus, Talisman, Sainte Toge, Crucifix en argent.
(C'est le nouveau Bob...)
(Pas de condition de victoire alternative ? S'il y a plus de 2 des cartes en question dans la défausse, il devient impossible de gagner…)
Bref, les Neutres ont toujours le pouvoir pile poil qui leur permet de gagner… sauf ceux qui n'ont aucun pouvoir, mais un handicap à la place.
Alors, votre verdict ?
Les Hunters reprennent du poil de la bête ou les Shadows sont toujours plus puissants qu'eux ?
Encore une belle victoire des Shadows, qui, à relire ce fil, gagnent assez souvent, d'ailleurs.
On est tous d'accord que les pouvoirs des Shadows (monstres) et même des Neutres, sont largement plus puissants que les pouvoirs des Hunters (chasseurs de monstres) ?
Le Métamorphe peut tromper son monde et est le seul à ne pas avoir de se révéler pour utiliser son pouvoir, qu'il peut utiliser de façon illimité.
Le Vampire et le Loup-garou ont besoin de se révéler pour utiliser leurs pouvoirs, ce qui est une faiblesse (peut leur mettre une grosse cible sur la tête), mais régénérer 2 points de vie à CHAQUE attaque qui cause des dégâts et une contre-attaque normale, sans bonus liés aux Équipements, contre CHAQUE attaque auquel le joueur survit, c'est quand même super utile.
Si les pouvoirs de Franklin et George, ce serait, une fois par partie, directement 6 et 4 points de dégâts, ça vaudrait peut-être le coup, mais comme c'est un jet de dé qui garde des chances de faire 1... c'est vraiment pas équivalent. D'ailleurs, si on veut aller dans les détails, 1d6 et 1d4, en moyenne, font 3,5 et 2,5 de dégât. Est-ce que ça, une seule fois, c'est vraiment équivalent à 2 point de guérison *plusieurs fois*, et une contre-attaque qui fait la différence entre 1d6 et 1d4, soit en moyenne ~1,8 dégât, encore *plusieurs fois*...
Même s'il est difficile de calculer combien de fois on aura l'occasion de causer des dégâts, ou d'être attaqué et de survivre...
L'extension (ou la version de luxe) ajoutent plusieurs nouveaux personnages qui peuvent remplacer ceux ayant la même initiale. Une sorte de variante du même perso, quoi.
Est-ce que vous croyez que les nouveaux choix rétablissent un peu la balance au profit des Hunters ou pas du tout, c'est toujours les pouvoirs des Shadows qui bourrinent ?
Regardons ça :
LES HUNTERS
E
Emi (pouvoir d'origine) : peut choisir de se téléporter sur la carte Lieu adjacente au lieu de se déplacer en lançant les dés. (Tout ce qui permet de réduire l'aléatoire est bienvenu dans ce jeu chaotique, et puis ça permet de taper quelqu'un en particulier... encore faut-il pouvoir l'atteindre même avec ce choix...)
Ellen (nouveau pouvoir) : une fois par partie, peut annuler le pouvoir d'un personnage jusqu'à la fin de la partie (bah super puissant contre le vampire et le loup-garou, justement... peut servir aussi contre Bob ou Charles...)
F
Franklin (pouvoir d'origine) : une fois par partie, au début de son tour, inflige 1d6 points de dégâts à un personnage n'importe où sur le plateau
Fu-Ka (nouveau pouvoir) : une fois par partie, au début de son tour, peut déplacer le marqueur de blessures d'un autre joueur à 7. (C'est puissant, pouvant servir de soin à un allié comme de (possiblement beaucoup de) dégâts à un ennemi, mais c'est juste littéralement l'effet de la carte "Kit de premiers soins".)
G
George (pouvoir d'origine) : une fois par partie, au début de son tour, inflige 1d6 points de dégâts à un personnage n'importe où sur le plateau
Gregor (nouveau pouvoir) : une fois par partie, à la fin de son tour, peut activer sa "barrière" et plus rien ne peut lui infliger de dégâts jusqu'à la fin du tour (décidément, ils aiment bien les pouvoirs à usage unique dans la partie pour les Hunters à part Emi ! Mais bon, au moins, celui-là a l'air utile)
LES SHADOWS
V
Vampire (pouvoir d'origine) : quand votre attaque inflige des dégâts à un personnage, vous soignez 2 points de vos blessures.
Valkyrie (pouvoir d'origine) : quand vous attaquez, vous ne lancez que le d4 (c'est littéralement l'effet de la carte "sabre maudit Masamune", sans le handicap d'être obligé d'attaquer à chaque tour, même un allié)
W (ou L en français)
Werewolf / Loup-garou (pouvoir d'origine) : quand vous subissez une attaque et que vous survivez, vous pouvez contre-attaquer aussitôt, sans tenir compte de vos Équipements.
Wight (nouveau pouvoir) : une fois par partie (ah ! pour une fois...), à la fin de votre tour, vous pouvez jouer un nombre supplémentaire de tours égal au nombre de personnages morts.
Je ne sais pas comment ils ont traduit le nom de ce personnage dans la VF... parce que toutes les traductions auxquelles je peux penser (fantôme, spectre, revenant, esprit, apparition...) ne commencent pas par la lettre "L", or il faut coller à la lettre L, puisqu'elle est imprimée sur le plateau pour désigner leurs points de vie, qui sont les mêmes que le loup-garou...
U (ou M en français)
Unknown / Métamorphe (pouvoir d'origine) : vous pouvez mentir aux questions des cartes Vision, pour déclencher l'effet de la carte ou dire "rien ne se produit". Pas besoin de révéler son identité pour utiliser ce pouvoir.
Ultra Soul (nouveau pouvoir) : au début de votre tour (mais c'est pas précisé "une fois pas partie", donc il peut le faire autant de fois qu'il veut), vous pouvez infliger 3 points de dégâts à un personnage sur le Lieu "Porte de l'Outremonde". (c'est littéralement plus puissant que les dégâts du pouvoir de Georges, et c'est illimité, mais bon, c'est pas n'importe où sur le plateau, c'est uniquement sur un Lieu parmi 6 possibles, ce qui est tout de même très restrictif...)
et pour rire,
LES NEUTRES
A
Allie (pouvoir d'origine) : une fois par partie, peut guérir de toutes ses blessures. Condition de victoire : être en vie quand la partie est terminée.
Agnès (nouveau pouvoir) : une fois par partie, au début de son tour, peut changer sa condition de victoire en "le joueur à votre gauche gagne". Condition de victoire : le joueur à votre droite gagne.
B
Bob (pouvoir d'origine) : chaque fois que vous infligez au moins 2 points de blessures à un personnage, vous pouvez lui voler un Équipement de votre choix au lieu de lui infliger les dégats. Bob n'est pas joué lors des parties à 7 ou 8. (Variante du pouvoir de Bob pour pouvoir le jouer à 7 ou 8 : "quand vous tuez un personnage, vous prenez tous ses Équipements au lieu d'un seul"... c'est littéralement juste l'effet de la carte Crucifix en argent.) Condition de victoire : avoir 5 carte Équipement ou plus.
Bryan (nouveau pouvoir) : si votre attaque tue un personnage à 12 PV ou moins, vous devez révéler votre identité. Condition de victoire : votre attaque tue un personnage à 13 PV ou plus OU vous êtes sur le Lieu "Sanctuaire Ancien" quand la partie se termine.
(C'est le nouveau Daniel ? Et qu'est-ce qui se passe quand il tue un autre personnage sans une attaque ?)
C
Charles (pouvoir d'origine) : après votre attaque normale, vous pouvez vous infliger 2 points de blessures pour attaquer à nouveau le même personnage. Y compris plusieurs fois par tour. Condition de victoire : quand vous tuez un personnage, le nombre de morts est de 3 ou plus.
Catherine (nouveau pouvoir) : soignez-vous 1 point de blessure pendant votre tour (à chaque tour, donc, et sans avoir besoin de réussir une attaque, contrairement au vampire...) Condition de victoire : mourir la première OU être un des deux seuls personnages en vie.
D
Daniel (pouvoir d'origine) : vous n'avez pas le droit de révéler volontairement votre identité. Si un autre personnage meurt, vous êtes obligé de révéler votre identité. Condition de victoire : être le premier à mourir OU tous les Shadows sont morts et vous êtes en vie.
David (nouveau pouvoir) : une fois par partie, vous pouvez prendre une carte Équipement de votre choix dans la défausse. Condition de victoire : vous avez au moins 3 des cartes Équipement suivantes : Lance de Longinus, Talisman, Sainte Toge, Crucifix en argent.
(C'est le nouveau Bob...)
(Pas de condition de victoire alternative ? S'il y a plus de 2 des cartes en question dans la défausse, il devient impossible de gagner…)
Bref, les Neutres ont toujours le pouvoir pile poil qui leur permet de gagner… sauf ceux qui n'ont aucun pouvoir, mais un handicap à la place.
Alors, votre verdict ?
Les Hunters reprennent du poil de la bête ou les Shadows sont toujours plus puissants qu'eux ?
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
