23/12/2007, 18:18
Ce débat a déjà eu lieu sur les forums anglais, et il est intéressant, car il donne lieu à deux interprétations possibles.
Vois-tu, ton raisonnement contient un problème. Le nouveau qui commence au Vol 13 peut disposer d'une Habileté initiale égale à 25+X et ensuite ajouter le Grand Foudroiement Psychique et la Grande Science des Armes pour un +13H additionnel. En revanche, le vétéran qui a vécu les douze premiers livres possède aussi une Habileté naturelle (sans Objets Spéciaux) de 25+X (il a commencé avec 10+X au Vol 1, ensuite il a gagné 5H pour les Cercles de Savoir, ensuite 4H pour la Maîtrise des Armes, ensuite 6H pour le Foudroiement Psychique). Mais si le vétéran choisit le Grand Foudroiement Psychique ou la Grande Science des Armes, il doit remplacer les anciens scores (+4H et +6H) par les nouveaux (+5H et +8H), car ces Disciplines ne s'accumulent pas. Le vétéran est donc sévèrement désavantagé, car il ne gagne que 3 points d'Habileté au lieu de 13 !
La possession d'Objets Spéciaux fait pencher la balance en faveur du vétéran, car le Glaive de Sommer (+8H), le Casque d'Argent (+2H) et les cadeaux du capitaine Borse (+5H en tout) totalisent 15 points d'Habileté additionnels (bizarrement, le Bouclier n'est plus permis dans la saga du Grand Maître Kaï). Malgré tout, il y a un problème de logique dans tout ça.
Il y a donc deux interprétations concernant la nature de l'augmentation de l'Habileté de départ (de 10+X à 25+X). Soit elle compense pour les Disciplines Kaï et les Cercles de Savoir (ton hypothèse), ou elle compense pour les Objets Spéciaux que le nouveau joueur ne possède pas (ce que j'ai toujours cru, personnellement, avant de rencontrer ce débat pour la première fois). Le fait que les Grands Maîtres du Nouvel Ordre Kaï (tomes 21+) commencent à 25+X également, sans qu'il soit nécessaire de compenser pour les Objets Spéciaux, tend à prouver que les 15 points d'Habileté additionnels sont vraiment attribués pour les Disciplines Kaï et Magnakaï, mais alors, il faut admettre que la Grande Discipline du Foudroiement Psychique (et celle de la Science des Armes) s'additionne à sa version Magnakaï, ce qui semble contredire les règles établies jusqu'alors dans la série LS.
En somme, ça ressemble à un ajustement irréfléchi sur les règles de la série, qu'il est impossible de faire correspondre à une logique interne.
Vois-tu, ton raisonnement contient un problème. Le nouveau qui commence au Vol 13 peut disposer d'une Habileté initiale égale à 25+X et ensuite ajouter le Grand Foudroiement Psychique et la Grande Science des Armes pour un +13H additionnel. En revanche, le vétéran qui a vécu les douze premiers livres possède aussi une Habileté naturelle (sans Objets Spéciaux) de 25+X (il a commencé avec 10+X au Vol 1, ensuite il a gagné 5H pour les Cercles de Savoir, ensuite 4H pour la Maîtrise des Armes, ensuite 6H pour le Foudroiement Psychique). Mais si le vétéran choisit le Grand Foudroiement Psychique ou la Grande Science des Armes, il doit remplacer les anciens scores (+4H et +6H) par les nouveaux (+5H et +8H), car ces Disciplines ne s'accumulent pas. Le vétéran est donc sévèrement désavantagé, car il ne gagne que 3 points d'Habileté au lieu de 13 !
La possession d'Objets Spéciaux fait pencher la balance en faveur du vétéran, car le Glaive de Sommer (+8H), le Casque d'Argent (+2H) et les cadeaux du capitaine Borse (+5H en tout) totalisent 15 points d'Habileté additionnels (bizarrement, le Bouclier n'est plus permis dans la saga du Grand Maître Kaï). Malgré tout, il y a un problème de logique dans tout ça.
Il y a donc deux interprétations concernant la nature de l'augmentation de l'Habileté de départ (de 10+X à 25+X). Soit elle compense pour les Disciplines Kaï et les Cercles de Savoir (ton hypothèse), ou elle compense pour les Objets Spéciaux que le nouveau joueur ne possède pas (ce que j'ai toujours cru, personnellement, avant de rencontrer ce débat pour la première fois). Le fait que les Grands Maîtres du Nouvel Ordre Kaï (tomes 21+) commencent à 25+X également, sans qu'il soit nécessaire de compenser pour les Objets Spéciaux, tend à prouver que les 15 points d'Habileté additionnels sont vraiment attribués pour les Disciplines Kaï et Magnakaï, mais alors, il faut admettre que la Grande Discipline du Foudroiement Psychique (et celle de la Science des Armes) s'additionne à sa version Magnakaï, ce qui semble contredire les règles établies jusqu'alors dans la série LS.
En somme, ça ressemble à un ajustement irréfléchi sur les règles de la série, qu'il est impossible de faire correspondre à une logique interne.