31/03/2025, 20:02
La structure
Le livre comporte environ 570 sections, de taille très variable. Il consiste en deux grandes parties :
La première est celle où on explore Waterdeep à la recherche des douze objets. On se déplace comme on l’entend à travers les neuf quartiers de la cité, dont chacun comporte entre un et trois lieux à explorer. Il nous faut généralement une demi-heure pour explorer un lieu et une demi-heure pour changer de quartier.
La seconde partie débute lorsque les 24 heures sont écoulées (on peut l’entamer avant cela si on juge qu’on a rassemblé tout ce qui peut nous être utile). Elle se déroule dans le lieu souterrain où les méchants préparent la phase ultime de leur plan. Il y a plusieurs lieux à explorer, mais les possibilités de déplacement sont désormais plus encadrées et limitées.
Comme dans les autres livres de la série, chacun des lieux que l’on peut explorer est représenté par une illustration (exemple ci-dessous) :
Dans chaque lieu, une bonne partie des choix sont présentés directement en une liste des personnages et objets avec lesquels il est possible d’interagir. Les éléments en question sont tous représentés sur les illustrations ; par exemple, dans l’illustration ci-dessus, on peut examiner la roulette, les pièces, les deux personnages affalés sur cette table et les autres clients de la salle de jeu (il y a de surcroît quelques options pour interagir avec le petit monstre).
Choisir d’interagir avec un élément donné, dans certains cas, amènera simplement le héros à examiner ledit élément (et donnera lieu à quelques commentaires du cérébricule et/ou de la belette). C’est quelque chose qui contribue utilement à l’atmosphère, et qui m’a un peu rappelé ces jeux d’aventure sur ordinateur (Monkey Island, King’s Quest et tant d’autres) où bien des lignes de texte sont consacrées à la possibilité d’observer ceci ou cela.
Par exemple, si on examine la femme endormie sur la table de jeu, on découvre qu'elle porte une bague ornée d'un superbe rubis. Si on prend celle-ci, le cérébricule nous apprend qu'elle n'est pas magique, mais qu'elle a jadis appartenue à une princesse qui a été sauvée des pirates par un courageux marin. Notre héros se demande comment la bague est parvenue jusqu'à sa propriétaire actuelle ; jugeant que celle-ci a sans doute de l'attachement pour l'objet, il décide de le lui laisser. C'est une section de 250 mots qui n'a aucun effet concret, mais dont le contenu est agréable à lire.
Bien sûr, les interactions sont avant tout ce qui va vous permettre d’obtenir des choses utiles (y compris les douze objets spéciaux que l’on recherche). Elles pourront également entraîner des combats, même s’il est relativement rare qu’on se fasse attaquer de façon complètement imprévisible.
Le système
Il est temps de mentionner l’aspect le moins reluisant de ce LDVH.
L’unique mérite du système de jeu employé par la série est qu’il est simple. Encore va-t-il relativiser cette simplicité en demandant au joueur d’utiliser un D12. Oui, un D12, celui des six dés classiques qui ne sert presque jamais dans D&D, et dont seul le MJ possède généralement un exemplaire. La série aurait pu utiliser le traditionnel D20, mais ça aurait été trop simple.
Dans ce livre-ci, le héros dispose de 40 points de vie (enfin… de non-vie). En combat, on alterne entre l’attaque du héros et celle de son adversaire jusqu’à la victoire de l’un des deux (le héros a parfois la possibilité de fuir). Pour toucher, le héros comme ses adversaires doivent lancer le dé et obtenir un résultat égal ou inférieur à un certain chiffre. Les dommages infligés sont fixes. Selon un choix qu’on fait en début d’aventure, soit notre héros touche avec 8 ou moins et inflige 7 points de dommage, soit il touche avec 7 ou moins et inflige 8 points de dommage.
Le système de combat présente donc un caractère ultra-aléatoire. Il n’est presque jamais possible d’y faire des choix tactiques ou d’y utiliser des objets utiles. Conjugué avec les faits que l’adversaire aura toujours l’occasion de porter de multiples attaques avant qu’on n’en vienne à bout, que ces attaques ont presque toujours plus de 50% de chances de réussir et qu’elles font souvent bien mal, il en résulte que le moindre combat peut sérieusement entamer nos points de non-vie. Ça rend la difficulté nettement plus élevée qu’elle n’en a l’air au premier abord, car les occasions de récupérer des points de non-vie sont par ailleurs fort rares !
Les combats ne sont généralement guère palpitants, mais il y a une exception notable, qui est la confrontation finale contre les deux chefs des méchants (on peut les affronter en même temps ou séparément). C’est en effet là qu’on peut enfin se servir des objets spéciaux qu’on a passé toute la première partie du bouquin à récupérer. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’on est bien dédommagé pour nos efforts passés, car lesdits objets possèdent chacun des effets méchamment vénères (du genre annuler les attaques des ennemis pendant leurs deux prochains tours, leur infliger à chacun 30 points de dommage, créer un bouclier qui divise par deux les dommages qu'on subit pendant le reste du combat, etc.). La manière dont est déterminée l’activation de tel ou tel de nos objets spéciaux pendant le combat est assez aléatoire, mais elle ne l’est pas complètement.
En-dehors des combats, il y a ici et là quelques jets de dés qui vont déterminer si on réussit ou non à faire quelque chose de difficile (trouver un objet utile parmi un vaste fatras, résister à un sortilège mental, etc.). Ils sont rares et c’est tant mieux, car leurs conséquences peuvent être très dommageables si on est malchanceux.
Le livre comporte environ 570 sections, de taille très variable. Il consiste en deux grandes parties :
La première est celle où on explore Waterdeep à la recherche des douze objets. On se déplace comme on l’entend à travers les neuf quartiers de la cité, dont chacun comporte entre un et trois lieux à explorer. Il nous faut généralement une demi-heure pour explorer un lieu et une demi-heure pour changer de quartier.
La seconde partie débute lorsque les 24 heures sont écoulées (on peut l’entamer avant cela si on juge qu’on a rassemblé tout ce qui peut nous être utile). Elle se déroule dans le lieu souterrain où les méchants préparent la phase ultime de leur plan. Il y a plusieurs lieux à explorer, mais les possibilités de déplacement sont désormais plus encadrées et limitées.
Comme dans les autres livres de la série, chacun des lieux que l’on peut explorer est représenté par une illustration (exemple ci-dessous) :
Dans chaque lieu, une bonne partie des choix sont présentés directement en une liste des personnages et objets avec lesquels il est possible d’interagir. Les éléments en question sont tous représentés sur les illustrations ; par exemple, dans l’illustration ci-dessus, on peut examiner la roulette, les pièces, les deux personnages affalés sur cette table et les autres clients de la salle de jeu (il y a de surcroît quelques options pour interagir avec le petit monstre).
Choisir d’interagir avec un élément donné, dans certains cas, amènera simplement le héros à examiner ledit élément (et donnera lieu à quelques commentaires du cérébricule et/ou de la belette). C’est quelque chose qui contribue utilement à l’atmosphère, et qui m’a un peu rappelé ces jeux d’aventure sur ordinateur (Monkey Island, King’s Quest et tant d’autres) où bien des lignes de texte sont consacrées à la possibilité d’observer ceci ou cela.
Par exemple, si on examine la femme endormie sur la table de jeu, on découvre qu'elle porte une bague ornée d'un superbe rubis. Si on prend celle-ci, le cérébricule nous apprend qu'elle n'est pas magique, mais qu'elle a jadis appartenue à une princesse qui a été sauvée des pirates par un courageux marin. Notre héros se demande comment la bague est parvenue jusqu'à sa propriétaire actuelle ; jugeant que celle-ci a sans doute de l'attachement pour l'objet, il décide de le lui laisser. C'est une section de 250 mots qui n'a aucun effet concret, mais dont le contenu est agréable à lire.
Bien sûr, les interactions sont avant tout ce qui va vous permettre d’obtenir des choses utiles (y compris les douze objets spéciaux que l’on recherche). Elles pourront également entraîner des combats, même s’il est relativement rare qu’on se fasse attaquer de façon complètement imprévisible.
Le système
Il est temps de mentionner l’aspect le moins reluisant de ce LDVH.
L’unique mérite du système de jeu employé par la série est qu’il est simple. Encore va-t-il relativiser cette simplicité en demandant au joueur d’utiliser un D12. Oui, un D12, celui des six dés classiques qui ne sert presque jamais dans D&D, et dont seul le MJ possède généralement un exemplaire. La série aurait pu utiliser le traditionnel D20, mais ça aurait été trop simple.
Dans ce livre-ci, le héros dispose de 40 points de vie (enfin… de non-vie). En combat, on alterne entre l’attaque du héros et celle de son adversaire jusqu’à la victoire de l’un des deux (le héros a parfois la possibilité de fuir). Pour toucher, le héros comme ses adversaires doivent lancer le dé et obtenir un résultat égal ou inférieur à un certain chiffre. Les dommages infligés sont fixes. Selon un choix qu’on fait en début d’aventure, soit notre héros touche avec 8 ou moins et inflige 7 points de dommage, soit il touche avec 7 ou moins et inflige 8 points de dommage.
Le système de combat présente donc un caractère ultra-aléatoire. Il n’est presque jamais possible d’y faire des choix tactiques ou d’y utiliser des objets utiles. Conjugué avec les faits que l’adversaire aura toujours l’occasion de porter de multiples attaques avant qu’on n’en vienne à bout, que ces attaques ont presque toujours plus de 50% de chances de réussir et qu’elles font souvent bien mal, il en résulte que le moindre combat peut sérieusement entamer nos points de non-vie. Ça rend la difficulté nettement plus élevée qu’elle n’en a l’air au premier abord, car les occasions de récupérer des points de non-vie sont par ailleurs fort rares !
Les combats ne sont généralement guère palpitants, mais il y a une exception notable, qui est la confrontation finale contre les deux chefs des méchants (on peut les affronter en même temps ou séparément). C’est en effet là qu’on peut enfin se servir des objets spéciaux qu’on a passé toute la première partie du bouquin à récupérer. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’on est bien dédommagé pour nos efforts passés, car lesdits objets possèdent chacun des effets méchamment vénères (du genre annuler les attaques des ennemis pendant leurs deux prochains tours, leur infliger à chacun 30 points de dommage, créer un bouclier qui divise par deux les dommages qu'on subit pendant le reste du combat, etc.). La manière dont est déterminée l’activation de tel ou tel de nos objets spéciaux pendant le combat est assez aléatoire, mais elle ne l’est pas complètement.
En-dehors des combats, il y a ici et là quelques jets de dés qui vont déterminer si on réussit ou non à faire quelque chose de difficile (trouver un objet utile parmi un vaste fatras, résister à un sortilège mental, etc.). Ils sont rares et c’est tant mieux, car leurs conséquences peuvent être très dommageables si on est malchanceux.