Interrogations sur un interrogatoire
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(16/08/2024, 11:50)Akka a écrit :
(25/04/2024, 01:03)Loi-Kymar a écrit : Merci pour ta réponse. Mon cas pourrait être un peu plus compliqué que cela.

Dans mon exemple, une bibliothèque a été saccagée. Sur place, l'enquêteur a la possibilité de découvrir (ou non) qu'il ne s'agit pas d'un saccage sauvage, mais d'une fouille (si oui : un code) ; ainsi que la possibilité de découvrir (ou non) le cadavre dissimulé dans une cavité de la pièce presque invisible au premier regard (si oui : un autre code). Sachant que le cadavre est celui d'un individu qui, s'il n'était pas découvert mort, pourrait faire partie des suspects de l'effraction.

Ainsi, il n'y aurait pas que les codes qui débloqueraient des questions : l'absence de ces codes débloquerait d'autres questions, forcément moins précises ou moins bien orientées. Mais peut-être pourrais-je résoudre le problème avec la solution que tu suggères en affectant aussi des codes en cas de non-découverte...

Encore merci !

J'avais il y a longtemps justement imaginé un système dans ce style, afin de pouvoir rassembler un ensemble d'informations en minimisant les indications au lecteur (pour éviter de révéler la présence de codes qu'il pourrait ne pas connaitre, et pour éviter une liste de dix "si vous avez le code X, alors"). Ça reste délicat à gérer pour l'auteur, pour qu'il ne s'emmêle pas lui-même dans ses propres codes, mais ça se fait.

L'idée est d'avoir une table agencée un peu comme un échiquier, avec chaque case pouvant contenir un nombre. Durant l'aventure, le texte indique au joueur qu'il doit ajouter/soustraire à ce nombre, en fonction des découvertes et des actions qu'il fait. La valeur de la case est donc une "clef" qui permet de savoir exactement où en est le joueur.

Il faut bien entendu être très attentif à ces opérations, pour que chaque combinaison donne un résultat unique.
Par exemple si quand le joueur découvre le cadavre de Mme Pichu on lui fait mettre +20 dans la case, s'il découvre la brique ensanglantée on lui fait ajouter 10, et s'il trouve les traces de pas dans la cuisine on lui fait soustraire 10, alors un joueur ayant une valeur de 10 dans la case devient un problème, parce qu'on ne sait pas s'il a juste trouvé la brique, ou s'il a trouvé le cadavre et les traces de pas : à éviter donc.
On peut décider que telle case représente les informations relatives à tel domaine (avec des actions/découvertes qui peuvent donc potentiellement influer plusieurs cases), et on peut même se permettre de faire modifier des cases inutiles pour garder le joueur dans le flou. Ensuite, quand on a besoin de se servir de ces cases, il suffit de faire ajouter/soustraire leur valeur au numéro de section du joueur.

Bien entendu, la contrainte principale (en plus des calculs pour s'assurer que chaque combinaison est réellement unique), c'est de ne pas se noyer en empilant trop de modifications. On arrive TRÈS vite à un nombre de combinaisons possibles effarants, donc se limiter à deux-trois changements si possible.

Cela me rappelle un peu le système de clés du "Labyrinthe initial" (Yaz de bronze 2021), avec des mentons du type "si vous avez la clé du Chien, activez la" (et seuls ceux qui ont trouvé cette clé savent qu'il faut rajouter +20 au chiffre du paragraphe)
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RE: Interrogations sur un interrogatoire - par grattepapier - 16/08/2024, 13:46



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