03/07/2024, 14:13
Merci pour vos remarques qui nourrissent une réflexion de fond, je crois, au moins pour moi.
@flam
Yep. Idem
Oui, et je pense que la majorité des auteurs ici ne sont pas impactés. Mais si on considère un lectorat moins aguerri, ou un lectorat "jeunesse", ce point peut avoir une importance, ne serait-ce que "marketing" ...
Oui, mais plus loin que l'orgueil et sa déception : le lecteur/joueur ne propagera pas : "ce texte est cool".
En fait, les lectures faites sur QFV laissent une trace très précise (et anonymisée) de tous les choix faits, par session, en temps réel. Aussi, quand j'ai fait tester "jardin d'hiver" à de purs lecteurs, sans aucune expérience AVH, j'ai vu les traces... ce qui m'a amené à ce thread. Alors que les "joueurs" ont d'autres comportements![Wink Wink](https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif)
Je rebondis là-dessus en réponse à Feldo.
@Caïthness
Cool !
@Feldo
Je crois que c'est là le point. Merci !
L'esprit "easter egg" est un esprit de joueur, de dev (que je suis aussi, et que je fais régulièrement avec mes étudiants. J'adore !
).
Aussi, cette réflexion me fait avancer pour avoir un pas de recul en ayant une vision plus globale de l'axe lecteur/joueur.
Pour lier avec la remarque de @flam, je pense qu'un joueur, si le gameplay est bon, va retenter. Alors que le lecteur, lui, se barre s'il ne saisit pas qu'il est passé à côté, si on ne lui met pas le nez dessus.
Et donc, ma réflexion est sur le dosage, les degrés, et surtout l'identification des leviers, à l'adresse des uns et des autres (lecteurs vs joueurs). A l’extrême, on a les Visual Novel et autres jeux Eroge, où il y a une forte linéarité segmentée par des mini-jeux sans aucun rapport.
J'en viens à me dire que cette opposition lecteur/joueur amène à l'opposition comprendre/gagner (permettez que je réfléchisse en écrivant !)
et, plus loin peut-être, la dialectique entre les deux.
Et qu'au fond, la question serait un équilibre sur : est-ce que gagner permet de comprendre ? Et sinon, qu'apporte "gagner" ?
C'est une vraie question, de mon point du vue.
Dans les système de survie, cette question ne se pose pas : tu n'as plus de point de vie, et ben t'es mort, donc l'histoire s'arrête. Il en est autrement dans les narrations où les choix impliquent un accès à une information sans pour autant être une fin.
Bref, j'ai découvert les changements de point de vue comme une vraie surprise pleine de promesse, comme un levier puissant sur la narration, et encore, je n'ai pas approfondi un aspect : mettre en scène et forcer une "empathie" où le héros2 est une grosse merde du point de vue du héros1, chose qui devient moins évidente quand l'inversion s'opère
@flam
Citation :J'essaie de mettre les éléments essentiels à l'histoire dans les paragraphes de jonction obligatoires
Yep. Idem
Citation :au genre, en tout cas pour moi ça ne fait aucune différence.
Oui, et je pense que la majorité des auteurs ici ne sont pas impactés. Mais si on considère un lectorat moins aguerri, ou un lectorat "jeunesse", ce point peut avoir une importance, ne serait-ce que "marketing" ...
Citation :ça peut énerver de savoir que le lecteur va passer à côté
Oui, mais plus loin que l'orgueil et sa déception : le lecteur/joueur ne propagera pas : "ce texte est cool".
En fait, les lectures faites sur QFV laissent une trace très précise (et anonymisée) de tous les choix faits, par session, en temps réel. Aussi, quand j'ai fait tester "jardin d'hiver" à de purs lecteurs, sans aucune expérience AVH, j'ai vu les traces... ce qui m'a amené à ce thread. Alors que les "joueurs" ont d'autres comportements
![Wink Wink](https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif)
Je rebondis là-dessus en réponse à Feldo.
@Caïthness
Citation :j'ai dépassé ce stade il y a bien longtemps
Cool !
@Feldo
Citation :J'aime bien cacher des textes dans des chemins presque cachés
Je crois que c'est là le point. Merci !
L'esprit "easter egg" est un esprit de joueur, de dev (que je suis aussi, et que je fais régulièrement avec mes étudiants. J'adore !
![Wink Wink](https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif)
Aussi, cette réflexion me fait avancer pour avoir un pas de recul en ayant une vision plus globale de l'axe lecteur/joueur.
Pour lier avec la remarque de @flam, je pense qu'un joueur, si le gameplay est bon, va retenter. Alors que le lecteur, lui, se barre s'il ne saisit pas qu'il est passé à côté, si on ne lui met pas le nez dessus.
Et donc, ma réflexion est sur le dosage, les degrés, et surtout l'identification des leviers, à l'adresse des uns et des autres (lecteurs vs joueurs). A l’extrême, on a les Visual Novel et autres jeux Eroge, où il y a une forte linéarité segmentée par des mini-jeux sans aucun rapport.
J'en viens à me dire que cette opposition lecteur/joueur amène à l'opposition comprendre/gagner (permettez que je réfléchisse en écrivant !)
et, plus loin peut-être, la dialectique entre les deux.
Et qu'au fond, la question serait un équilibre sur : est-ce que gagner permet de comprendre ? Et sinon, qu'apporte "gagner" ?
C'est une vraie question, de mon point du vue.
Dans les système de survie, cette question ne se pose pas : tu n'as plus de point de vie, et ben t'es mort, donc l'histoire s'arrête. Il en est autrement dans les narrations où les choix impliquent un accès à une information sans pour autant être une fin.
Bref, j'ai découvert les changements de point de vue comme une vraie surprise pleine de promesse, comme un levier puissant sur la narration, et encore, je n'ai pas approfondi un aspect : mettre en scène et forcer une "empathie" où le héros2 est une grosse merde du point de vue du héros1, chose qui devient moins évidente quand l'inversion s'opère
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