Vos conseils sur la mécanique que je développe
#8
Merci Caïthness, c'est très éclairant tout ce que tu dis. Le système que j'aimerais trouver c'est vraiment ça : la variable "stade de progression de la malédiction" doit ouvrir des développements très différents à certains passages de l'aventure, qui resteraient fermés si le jouquineur (joli mot, je prends) y arrive avec un niveau plus bas de malédiction. En gros, créer une aventure hyper réactive à cette stat "malédiction" et à sa progression. J'aime beaucoup ton idée de laisser les choix débloqués par la malédiction optionnels, et de les rendre pas toujours bénéfiques ni néfastes.

Hier soir j'ai un peu épluché le blog de Peter Agapov ( http://visualgamebookadventures.blogspot.com/ ), c'est très intéressant ce qu'il dit et ça rejoint un peu ton commentaire. En gros, le jouquineur devrait toujours être maître de ses choix, et s'il est puni c'est seulement parce qu'il a fait un mauvais choix car il n'a pas su reconnaître les indices qui l'auraient guidé vers un meilleur choix. Donc toujours permettre au jouquineur de faire des choix informés.

Pour ça, je me suis décidé pour de bon à virer les jets de malédiction aléatoires chaque matin. La malédiction progressera d'1 point par jour : cette donnée est fixe, et devra être prise en compte par le jouquineur pour choisir son itinéraire (le pont est effondré, est-ce que je tente une traversée périlleuse, ou bien est-ce que je longe la rivière pour trouver un passage à gué, ce qui me ferait potentiellement perdre un jour ?)

De même, quand le jouquineur a atteint un stade assez élevé de malédiction, son panel de choix se voit agrandi pour certaines situations, mais ils n'auront pas le même résultat que s'il était moins maudit: (je dois traverser ce village, mais les gens m'attaqueront à vue car j'ai un aspect monstrueux. Est-ce que j'attends la nuit pour passer en douce, ou bien j'essaye de passer en force pour ne pas perdre de temps ? Est-ce que je me prépare à combattre ? Est-ce que je fais un détour ? Est-ce que je vole au-dessus du village, au risque de me faire canarder par leurs arbalètes ?)

Bref, toutes ces réflexions me font remettre en question la nécessité du hasard. Je pensais implémenter des combats comme mécanique d'attrition et/ou pour pousser le jouquineur à augmenter sa malédiction pour mieux poutrer les ennemis. Quelles sont vos opinions sur les combats menés aux dés ? Je suis partagé sur la question du hasard. Mettons que chaque combat est évitable: le jouquineur doit vraiment chercher activement la bagarre ou être très distrait/peu doué pour se retrouver dans un combat. Dans ce cas-là, les dés me paraissent adaptés pour simuler l'aspect hasardeux et potentiellement mortel du combat. Il n'y jamais de risque 0 quand on décide de se friter. Par contre, le jouquineur devrait toujours pouvoir maîtriser si et quand il veut se friter. ça permettrait donc de faire des choix stratégiques, comme foncer dans le tas contre 5 ennemis, pour spammer la malédiction et les éclater en un tour, dans le seul but de faire augmenter son score et de choper les pouvoirs cheatés sans attendre 5 jours que la malédiction progresse. J'aimerais bien que cette façon de speedruner la progression soit une méthode de jeu viable.

Bref, je brainstorm encore pas mal !

Je connais pas bien Demon's Soul, je vais checker ça !
Merdre.
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RE: Vos conseils sur la mécanique que je développe - par Père Ubu - 26/04/2024, 13:30



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