Vos conseils sur la mécanique que je développe
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(24/04/2024, 17:29)Père Ubu a écrit : Pour les renvois en enfilade, c'est un risque en effet. Selon toi, serait-il élégant de régler ça par un système de renvois cachés ? Du genre, l'une des règles de base c'est que quand on se retrouve à un paragraphe dont le numéro est souligné et que notre score de Malédiction a dépassé un certain seuil, il faut ajouter le score de Malédiction au numéro du paragraphe et se rendre au nouveau paragraphe. ça a l'avantage d'alléger la présentation, même si du coup les différentes possibilité selon l'état de malédiction du joueur seront rassemblées "en grappe", pas très éloignées les unes des autres...

En fait, tout dépend de ce que tu veux mettre derrière ce concept de malédiction et jusqu'où tu es prêt à l'exploiter. Soit on reste dans la base du "compteur tout con" qui sert juste à gérer l'avancement du jouquineur et lui mettre les bâtons dans les roues (voire l'éradiquer avec un PFA à la DF). Et là, bah à toi de gérer ton arborescence en amont de l'écriture.
Ou bien on part sur une exploitation optimisée et narrative de cette malédiction ; et là, ça peut faire mal la tête mais ça peut aller vers un truc plus chiadé et original.

Concernant les enfilades mécaniques du genre "si votre malédiction est de n+, alors 5 sinon 6", il faut comprendre que ce mécanisme signifie juste que le monde décide à la place du jouquineur. Pour inverser la vapeur, il faudrait que le jouquineur qui puisse prendre des décisions ; donc qu'il se trouve devant des choix indépendants de son niveau de malédiction mêlés à des choix subordonnés à cette valeur. En gros : action 1 au 120, action 2 au 210, ou [Malédiction>n] action optionnelle au 222. Le must étant de rendre un maximum non-obligatoire ce genre d'action. Comme ça, si on ne remplit pas l'action, on a toujours un choix à faire sur 2 et si on la remplit, on a un choix à faire sur 3. Evidemment et afin de relever le challenge, s'arranger pour que les actions subordonnées à une valeur aient des conséquences bonne/mauvaise équilibrée (si elles sont toujours bénéfiques ou handicapantes, cela revient à un non-choix).

Afin d'aller dans ce sens, tu dois donc définir exactement l'état du héros pour chaque valeur. Si cela parait fastidieux dit comme ça, cela va sûrement de donner plein d'idées pour exploiter cette état de malédiction : plus il y a de "paramètres" dans les descriptions, plus tu auras de marge de manoeuvre en terme de jeu -- mais peut-être plus de contrainte en narratif. Bref, l'idée est d'intégrer le paramètre chiffré dans la narration et en suivre les conséquenses possibles du début à la fin. Cela peut te fournir de nombreux arcs narratifs optionnels, voire des fins totalement différentes et plus satisfaisante qu'un simple PFA parce qu'on a trop ou pas assez de malédiction.

Si tu connais Demon's Souls, lorgne sur les concept de tendance blanche/noir. Appliquer ça au personnage ou à son environnement proche pourrait aussi te donner des idées de scénario ou d'action pour le héros. Bref, développe et pousse à fond ton concept de malédiction dans un premier temps (définitions/effets) et ensuite, à toi de voir si tu veux ou peux le saucissonner (et là aussi, il y a plusieurs recettes : valeur arithmétique, mot de vocabulaire, signes cabalistiques) et en combien de tranches.
сыграем !
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RE: Vos conseils sur la mécanique que je développe - par Caïthness - 25/04/2024, 07:54



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