Ce qui me semble intéressant avec un tel système, c'est que la réussite puisse se jouer dans les derniers instants de l'aventure, alors que la majorité des joueurs est proche du 0 en points de Malédiction.
Le risque c'est qu'il y ait trop de dispersion trop rapidement, et que l'aléatoire prenne le pas sur la réflexion du joueur pour déterminer sa réussite ou son échec, et qu'en fonction de la chance ou malchance, certains tombent trop rapidement à zéro, tandis que d'autres resteraient bien au-dessus.
Du coup pas fan du système aléatoire de la nuit sur laquelle le joueur n'a aucune emprise. Je pense qu'il serait préférable d'avoir un système ou la perte soit toujours liée soit à une action volontaire du joueur (comme éviter un combat) soit au fait qu'il a opté pour un mauvais choix dans le cours du récit - qu'il aurait pu éviter avec un peu de réflexion, ou qu'il a délibérément décidé d'éviter une mise en garde.
Un choix particulièrement bien pensé mais difficile à dénicher (parce que peu évident) pourrait être récompensé par un gain exceptionnel de points.
Après, il est aussi possible de mettre sur le chemin des poissards aux dés, à un moment, et pour eux seuls (par exemple ceux qui ont moins de x points à mi-parcours) un objet béni qui annule le jet de dé de la nuit pour y nuits (à définir selon les tests de jouabilité) et donne une réussite automatique. Et aussi de mettre un objet maudit sur la route des plus chanceux (par exemple ceux qui plus de z points à mi-parcours) un objet maudit qui annule le jet de dé de la nuit pour y nuits (à définir selon les tests de jouabilité) et donne un échec automatique.
Le risque c'est qu'il y ait trop de dispersion trop rapidement, et que l'aléatoire prenne le pas sur la réflexion du joueur pour déterminer sa réussite ou son échec, et qu'en fonction de la chance ou malchance, certains tombent trop rapidement à zéro, tandis que d'autres resteraient bien au-dessus.
Du coup pas fan du système aléatoire de la nuit sur laquelle le joueur n'a aucune emprise. Je pense qu'il serait préférable d'avoir un système ou la perte soit toujours liée soit à une action volontaire du joueur (comme éviter un combat) soit au fait qu'il a opté pour un mauvais choix dans le cours du récit - qu'il aurait pu éviter avec un peu de réflexion, ou qu'il a délibérément décidé d'éviter une mise en garde.
Un choix particulièrement bien pensé mais difficile à dénicher (parce que peu évident) pourrait être récompensé par un gain exceptionnel de points.
Après, il est aussi possible de mettre sur le chemin des poissards aux dés, à un moment, et pour eux seuls (par exemple ceux qui ont moins de x points à mi-parcours) un objet béni qui annule le jet de dé de la nuit pour y nuits (à définir selon les tests de jouabilité) et donne une réussite automatique. Et aussi de mettre un objet maudit sur la route des plus chanceux (par exemple ceux qui plus de z points à mi-parcours) un objet maudit qui annule le jet de dé de la nuit pour y nuits (à définir selon les tests de jouabilité) et donne un échec automatique.