Lecture finie. Je n'ai choisi ni les règles avancées ni les règles simplifiées, mais les règles ultra-simplifiées, consistant à ne tenir compte d'aucun score ou compteur. Juste de l'inventaire et des codes.
Pour la prise en main de l'objet-livre, la quantité d'illustrations pleine page est royale : cinquante ! Ma préférée est peut-être celle du Démon de Glace, graphique et dynamique, au 280. L'énigme du panneau au 106 est impressionnante, je me demande comment Fitz a rédigé le brief de cette image-là.
En parlant des illustrations de MC, la variété de leurs utilisations pour des mini-jeux (illustrer des choix tactiques, cacher des numéros, se rappeler des infos vues, et j'en oublie) a plu au lecteur de la série "La Bande des Quatre" et à l'auteur d'albums "Vivez l'aventure" que je suis.
Ça, et l'usage alterné de quatre points de vue ans le récit, ceux des quatre aventuriers, constituent les deux originalité de La Pierre du dragon. C'est un usage plus complet que celui, ponctuel, des paragraphes VOLEUR, PRÊTRE, CHEVALIER, MAGICIEN pour quelques choix de la série "L'Epée de Légende". Ce jeu des points de vue en forme d'exercice de style atteint son summum dans le dernier paragraphe, terminé par une pointe bien trouvée. Je me suis demandé si Fitz avait lu les romans Naheulbeuk, qui fonctionnent parfois de cette manière.
Vous avez remarqué ? Les deux originalités que je mets en avant sont formelles. Pour le fond, l'histoire coche toutes les cases d'un scénario D&D : un commanditaire, un quatuor multiculturel, un MacGuffin (l'Arkenstone - pardon, la Pierre du Dragon - à retrouver dans la Moria/Erebor - pardon, les mines de la Corne du Dragon), du dungeon crawling, et bien sûr un reptile cracheur de feu. Cet aspect de classique maîtrisé était sans doute voulu, peut-être pour accompagner le petit revival depuis le film Donjons et Dragons, l'honneur des voleurs, peut-être pour séduire des lecteurs nostalgeeks.
J'ai fait mes petits calculs en me basant sur la page d'introduction : à mon avis la cible idéale pour ce format de 144 pages avec 50 illustrations serait 300 000 signes, voire moins. Afin de permettre de doubler la taille des marges et de passer d'un texte taille 10 à taille 12, histoire de concilier le format choisi et le confort de lecture. Ma vue baisse avec l'âge, OK, mais il y a aussi le souci matériel des lignes très longues, gênant le regard qui a du mal à trouver la ligne suivante (c'est pour ça que les beaux livres grand format ont soit des marges très larges, soit un texte en deux colonnes), et la marge côté reliure trop réduite, qui fait qu'on doit parfois ouvrir énergiquement le livre pour bien voir ou lire ce qui est côté reliure.
Merci à Fitz pour ce morceau d'aventure rappelant la lecture des scénarios de Casus en mon jeune temps !
Pour la prise en main de l'objet-livre, la quantité d'illustrations pleine page est royale : cinquante ! Ma préférée est peut-être celle du Démon de Glace, graphique et dynamique, au 280. L'énigme du panneau au 106 est impressionnante, je me demande comment Fitz a rédigé le brief de cette image-là.
En parlant des illustrations de MC, la variété de leurs utilisations pour des mini-jeux (illustrer des choix tactiques, cacher des numéros, se rappeler des infos vues, et j'en oublie) a plu au lecteur de la série "La Bande des Quatre" et à l'auteur d'albums "Vivez l'aventure" que je suis.
Ça, et l'usage alterné de quatre points de vue ans le récit, ceux des quatre aventuriers, constituent les deux originalité de La Pierre du dragon. C'est un usage plus complet que celui, ponctuel, des paragraphes VOLEUR, PRÊTRE, CHEVALIER, MAGICIEN pour quelques choix de la série "L'Epée de Légende". Ce jeu des points de vue en forme d'exercice de style atteint son summum dans le dernier paragraphe, terminé par une pointe bien trouvée. Je me suis demandé si Fitz avait lu les romans Naheulbeuk, qui fonctionnent parfois de cette manière.
Vous avez remarqué ? Les deux originalités que je mets en avant sont formelles. Pour le fond, l'histoire coche toutes les cases d'un scénario D&D : un commanditaire, un quatuor multiculturel, un MacGuffin (l'Arkenstone - pardon, la Pierre du Dragon - à retrouver dans la Moria/Erebor - pardon, les mines de la Corne du Dragon), du dungeon crawling, et bien sûr un reptile cracheur de feu. Cet aspect de classique maîtrisé était sans doute voulu, peut-être pour accompagner le petit revival depuis le film Donjons et Dragons, l'honneur des voleurs, peut-être pour séduire des lecteurs nostalgeeks.
(06/12/2023, 10:19)Fitz a écrit : Il s'est avéré à la fin que pour des raisons logistiques, il ne valait mieux pas dépasser 500 000 caractères. Coup de bol, j'étais juste en dessous!
J'ai fait mes petits calculs en me basant sur la page d'introduction : à mon avis la cible idéale pour ce format de 144 pages avec 50 illustrations serait 300 000 signes, voire moins. Afin de permettre de doubler la taille des marges et de passer d'un texte taille 10 à taille 12, histoire de concilier le format choisi et le confort de lecture. Ma vue baisse avec l'âge, OK, mais il y a aussi le souci matériel des lignes très longues, gênant le regard qui a du mal à trouver la ligne suivante (c'est pour ça que les beaux livres grand format ont soit des marges très larges, soit un texte en deux colonnes), et la marge côté reliure trop réduite, qui fait qu'on doit parfois ouvrir énergiquement le livre pour bien voir ou lire ce qui est côté reliure.
Merci à Fitz pour ce morceau d'aventure rappelant la lecture des scénarios de Casus en mon jeune temps !