J'ai rejoué le scénario d'introduction en solo, avec Casek (version masculine). Voici un petit aperçu du début:
Casek démarre l'aventure dans sa cellule. Il peut regarder en contrebas (prendre la carte 012), effectuer une recherche/fouille (prendre la carte 014) ou regarder au-delà de la porte ouverte (prendre la carte 015). Les cartes décrivant de manière narrative ce qui se passe, avant de les retourner pour appliquer différents effets possibles (combat, pose d'un nouveau terrain, événement aléatoire, etc.).
A noter que ces 3 premières actions proposées par le jeu sont "gratuites". Elle ne nécessitent aucune pioche dans le deck d'action (bleu) et aucun succès (matérialisés par des étoiles découvertes sur les cartes actions piochées).
Casek est maintenant dans le couloir, juste devant sa cellule. A ses pieds, un corps étendu. Il peut regarder plus en détail (prendre la carte 018), toujours de manière "gratuite". Il peut aussi décider d'avancer. Mais avant de prendre la carte 019 pour voir la suite du couloir ou la carte 031 pour se rapprocher de la porte, il va falloir tirer aléatoirement une carte événement et le résoudre. A noter qu'il est possible de dénicher des numéros cachés sur les cartes (une carte-loupe est même fournie!)
Un peu plus loin, il tombe sur une étrange créature qu'il doit combattre!
Le dé sur la première ligne indique le nombre de succès (étoiles) qu'il faut réaliser (comptabiliser) en piochant des cartes du deck d'action (ici 3) pour pouvoir appliquer la conséquence en blanc (mettre une carte parmi celles piochées dans sa main - le reste dans la défausse - puis descendre le dé sur la deuxième ligne en le mettant sur la face 4).
Si on obtient moins de succès, on peut quand même changer la face du dé. Par exemple avec 1 succès, le 3 devient un 2. Au prochain essai il faudra seulement 2 succès. Mais on applique la conséquence en noir (mettre une carte parmi celles piochées dans sa main et défausser 2 cartes supplémentaires du deck d'action - on se fatigue plus)
Le 1+ en bleu à côté du dé indique qu'on doit piocher au moins une carte du deck d'action, ou plus.
Le cadenas en rouge à gauche indique qu'on ne peut compter les succès que sur une suite de cartes égal au nombre en bleu. Ici c'est 1. C'est donc compliqué. Mais on peut gagner des succès automatiques avec d'autres symboles sur les cartes. Et d'autres effets permettent d'ajouter 1 à la suite de carte. Si j'ai un tel bonus, je peux par exemple piocher 4 cartes, puis en sélectionner 2 pour compter mes succès.
Une fois que le dé est sur la 2e ligne, il faut 4 succès en piochant 2 cartes ou plus, en ne comptant les succès que sur 2 cartes seulement, pour appliquer la conséquence en blanc = tuer la créature et prendre la carte 026. Mais tant qu'on n'arrive pas à faire descendre le dé de 4 à 0, on doit appliquer à chaque fois la conséquence en noir, soit la perte de 2 points de vie et la possibilité de mettre une carte parmi celles piochées dans sa main (le reste dans la défausse).
Exemple de cartes action. Au début du jeu on en tire 2 au hasard qu'on place dans sa main. On peut les utiliser lorsqu'on doit résoudre une action avec l’icône correspondante. Le reste est dans le deck d'action.
La première carte à gauche indique que pour n'importe quel type d'action (carré marron=tous les types d'action) je peux ajouter une carte dans le nombre pris en considération pour compter les succès. C'est le bonus dont je parlais plus haut. Par contre si on l'utilise, la carte part dans la défausse. Il y a une demi-étoile, qui ne compterait donc pas comme un succès si elle était tirée du deck d'action. Il faudrait pouvoir la combiner avec une autre moitié d'étoile pour former une étoile entière (c'est possible avec la carte à droite).
Il y a également une icône de compétence furtivité avec symbole de cape qui pourrait être utile si seulement j'avais d'autres cartes donc les effets sont de convertir les capes en succès automatique.
L'autre carte ne se défausse pas après usage mais se bloque sous la carte personnage. On ne peut plus l'utiliser en cours de partie (sauf événement comme fin de scénario permettant de débloquer les cartes bloquées). Il y a un symbole de compétence "pouvoir", pas utile (pour le moment).
Enfin, la petite main dans le coin en haut à gauche avec la lettre C indique qu'il s'agit d'une carte action du deck de base de Casek.
Casek démarre l'aventure dans sa cellule. Il peut regarder en contrebas (prendre la carte 012), effectuer une recherche/fouille (prendre la carte 014) ou regarder au-delà de la porte ouverte (prendre la carte 015). Les cartes décrivant de manière narrative ce qui se passe, avant de les retourner pour appliquer différents effets possibles (combat, pose d'un nouveau terrain, événement aléatoire, etc.).
A noter que ces 3 premières actions proposées par le jeu sont "gratuites". Elle ne nécessitent aucune pioche dans le deck d'action (bleu) et aucun succès (matérialisés par des étoiles découvertes sur les cartes actions piochées).
Casek est maintenant dans le couloir, juste devant sa cellule. A ses pieds, un corps étendu. Il peut regarder plus en détail (prendre la carte 018), toujours de manière "gratuite". Il peut aussi décider d'avancer. Mais avant de prendre la carte 019 pour voir la suite du couloir ou la carte 031 pour se rapprocher de la porte, il va falloir tirer aléatoirement une carte événement et le résoudre. A noter qu'il est possible de dénicher des numéros cachés sur les cartes (une carte-loupe est même fournie!)
Un peu plus loin, il tombe sur une étrange créature qu'il doit combattre!
Le dé sur la première ligne indique le nombre de succès (étoiles) qu'il faut réaliser (comptabiliser) en piochant des cartes du deck d'action (ici 3) pour pouvoir appliquer la conséquence en blanc (mettre une carte parmi celles piochées dans sa main - le reste dans la défausse - puis descendre le dé sur la deuxième ligne en le mettant sur la face 4).
Si on obtient moins de succès, on peut quand même changer la face du dé. Par exemple avec 1 succès, le 3 devient un 2. Au prochain essai il faudra seulement 2 succès. Mais on applique la conséquence en noir (mettre une carte parmi celles piochées dans sa main et défausser 2 cartes supplémentaires du deck d'action - on se fatigue plus)
Le 1+ en bleu à côté du dé indique qu'on doit piocher au moins une carte du deck d'action, ou plus.
Le cadenas en rouge à gauche indique qu'on ne peut compter les succès que sur une suite de cartes égal au nombre en bleu. Ici c'est 1. C'est donc compliqué. Mais on peut gagner des succès automatiques avec d'autres symboles sur les cartes. Et d'autres effets permettent d'ajouter 1 à la suite de carte. Si j'ai un tel bonus, je peux par exemple piocher 4 cartes, puis en sélectionner 2 pour compter mes succès.
Une fois que le dé est sur la 2e ligne, il faut 4 succès en piochant 2 cartes ou plus, en ne comptant les succès que sur 2 cartes seulement, pour appliquer la conséquence en blanc = tuer la créature et prendre la carte 026. Mais tant qu'on n'arrive pas à faire descendre le dé de 4 à 0, on doit appliquer à chaque fois la conséquence en noir, soit la perte de 2 points de vie et la possibilité de mettre une carte parmi celles piochées dans sa main (le reste dans la défausse).
Exemple de cartes action. Au début du jeu on en tire 2 au hasard qu'on place dans sa main. On peut les utiliser lorsqu'on doit résoudre une action avec l’icône correspondante. Le reste est dans le deck d'action.
La première carte à gauche indique que pour n'importe quel type d'action (carré marron=tous les types d'action) je peux ajouter une carte dans le nombre pris en considération pour compter les succès. C'est le bonus dont je parlais plus haut. Par contre si on l'utilise, la carte part dans la défausse. Il y a une demi-étoile, qui ne compterait donc pas comme un succès si elle était tirée du deck d'action. Il faudrait pouvoir la combiner avec une autre moitié d'étoile pour former une étoile entière (c'est possible avec la carte à droite).
Il y a également une icône de compétence furtivité avec symbole de cape qui pourrait être utile si seulement j'avais d'autres cartes donc les effets sont de convertir les capes en succès automatique.
L'autre carte ne se défausse pas après usage mais se bloque sous la carte personnage. On ne peut plus l'utiliser en cours de partie (sauf événement comme fin de scénario permettant de débloquer les cartes bloquées). Il y a un symbole de compétence "pouvoir", pas utile (pour le moment).
Enfin, la petite main dans le coin en haut à gauche avec la lettre C indique qu'il s'agit d'une carte action du deck de base de Casek.