25/01/2024, 08:57
(22/01/2024, 22:08)JFM a écrit : Interprétation possible :Certes, mais comme je l'ai déjà dit plus haut, on perd un poil de cohérence ; genre un truc vécu : après un scénar à la cour 100% enquête et blabla, un PJ investi les pex obtenu dans une compétence martiale
C'est le lecteur qui engrange de la vraie expérience et améliore ses choix, qui lui rapporteront ensuite davantage de victoires, sanctionnées par des points d'expérience (qui sont surtout des points de victoire).
?
(22/01/2024, 20:32)Feldo a écrit : Même si le jeu de rôle de l'Appel de Cthulhu est vieux jeu et plein de défauts sur bien des aspects, de mémoire il gérait ça de manière intéressante depuis longtemps. Lorsqu'on utilisait des compétences durant une partie, on y cochait une petite case.
On cochait cette croix qu'il s'agisse d'une réussite ou d'un échec durant la partie.
Puis en fin de scénario, on lançait 1d100 sur la compétence "croitée" ('comme ça qu'on disait ^^ ).
De là, deux possibilités :
- le jet est réussi (on a fait en dessous de notre compétence.. par exemple 34 aux dés pour une compétence à 44), auquel cas la compétence n'évolue pas (ou alors on gagnait un point, je ne sais plus trop) ;
- le jet est raté (on a fait plus haut que la compétence), auquel cas la compétence est améliorée de 1d4 points.
J'étais parti sur ce genre de système à la base : utiliser la compétence permettait de la pexer. Mais je trouvais que c'était trop dépendant du chemin suivi. Contrairement à un JDR ou un jeu vidéo, le support écrit limite la volonté de progresser dans un domaine particulier. De toute façon, il n'y a pas de système idéal. Il faut prendre celui qui va apporter l'expérience la plus cohérente avec le monde et l'histoire que l'auteur veut faire vivre à ses lecteurs-joueurs. Dans mon cas, pexer juste les échecs et des points libres permettent de faire le taf (sachant qu'il y a aussi des réussites auto si on est au-dessus du niveau demandé, donc pour se perfectionner c'est un peu galère ).
сыграем !