Repostage suite à multi-éditions intempestives.
Ton argument du mob de fin de jeu qui poutre le permier boss sous l'unique prétexte qu'il a été posé dans la zone de fin est recevable. En fait, cela pose juste la question de la pente de progression du personnage. En clair, comment rééquilibrer les règles de LS pour que buter un random du 3ème cycle soit possible pour un Loulou du début...
On a en fait deux objectifs différents :
1) Soit la progression perso/PNJ se suit avec un taux de réussite moyen équivalent ; donc sympa pour le joueur mais moins pour la cohérence du monde.
2) Soit le monde possède une population de PNJ/événement avec une distribution gaussienne identique quelque soit l'avancement de l'histoire et la progression du joueur ; mais cela implique une potentielle frustration en début de jeu car beaucoup d'échec en échange d'une satisfaction de voir son taux de réussite augmenter substantiellement vers la fin.
Ces 2 systèmes auront aussi un ressenti différent selon que l'on joue une AVH très libre (marais) ou très linéaire (LS 3°cycle). Le système gaussien irait mieux à un monde ouvert je pense, car se farcir toujours les mêmes échecs finira par lasser.
D'un autre côté, l'aspect gaussien permettra à l'auteur de mieux gérer les échecs des tests de compétences en terme narratif, plutôt que de chier un PFA ou une simple variation de perte de PV ou équivalent.
En tout cas, j'aime bien ton idée ; je vais voir si je peux l'appliquer à mon histoire. Mais ça va être chaud et peut-être nécessiter une courbe de progression plus lente...
EDIT : je rajoute un aspect concernant la justification du niveau des PNJs/zone (merci la pause lol). On peut très bien imaginer une progression cohérent avec une localisation de grosbill. Imaginons un petit garçon adepte d'arts martiaux qui poutre tous les combattants de son village. Il ne pourra progresser qu'en rencontrant des adversaires plus forts. On a donc un voyage/initiation où il va taper des randoms d'autres patelins potentiellement plus forts, puis une petite ville, puis grande ville, capitale, tournoi national, tournoi mondial. Chaque localisation est un nid à PNJs plus pétés les uns que les autres (bienvenu dans les shonen lol).
Ce qui m'amène à cet autre angle d'approche : la progression du héros est-elle uniquement due à son entrainement (genre la salle du temps dans DBZ) ou bien le fait de se battre contre plus fort que soi permet-il aussi de progresser ? Alors bien sûr, les 2 mon capitaine ; mais j'y vois un peu ce filtre entre les 2 concepts.
Je dirais qu'un monde zoné par lvl explique plus facilement une progression darwinienne, je dirais #SurvieDuPlusApte ; alors que le monde gaussien sous-entend clairement d'apprendre de ses échecs (et des rares sigmas perdus dans les 0,5%de la courbe). Par truchement, un tel système devrait plutôt donner des points de compétences en récompense d'un échec (ça soutend qu'échouer une fois donne la solution au problème, ce qui est théoriquement débile, mais deviendrait une mécanique de jeu moins frustrante) et aucun point en cas de réussite (on n'a rien appris, juste appliqué notre compétence).
Et ça, ça me plait beaucoup
Limite, je pourrais passer directement en compétence chiffrée + test et me passer des niveaux (débutant, compétent, etc...). Dans ce cas, c'est gagnant-gagnant pour le joueur : soit il réussit le test et son niveau de compétence ne bouge pas ; soit il se gauffre, mais gagne 1 point de compétence qui augmentera ses chances au prochain test. Là, on commence à avoir un système moins frustrant qui peut même coller avec une aventure linéaire à répartition gaussienne des PNJs -- tout en acceptant quand même d'avoir des zones spécialisées regroupant quelques bourrins bien sentis (mais pas des randoms injustifiables ).
2° EDIT (et oui c'est la glandouille au taf donc je peux rédiger mes règles et reboucler mon système)
Et je m'auto-cite dans le même post parce que on fait ce qu'on veut avec l'HTML et le PHP
(05/10/2023, 12:19)tholdur a écrit : Pour l'exemple du combat ça peut s'appliquer à toute autre chose. Par exemple une joute oratoire, pour déterminer qui remporte l'adhésion de l'auditoire. Un concours de boisson, pour savoir qui tombe de sa chaise en premier. Une poursuite à cheval, etc.OK, je vois. Jolie digression vers l'équilibrage global d'une AVH (voire aussi des jeux en général). En ce qui me concerne, le niveau du PNJ est intrinsèquement contenu dans le niveau du test ; mais je reconnais ne pas avoir pensé dans l'élaboration d'un minimum de cohérence/relation entre les autres PNJs. J'étais parti sur une progression classique de montée en puissance du perso en parallèle avec les PNJs. En fait, le contrat tacite de la progression d'un perso est qu'effectivement on ne puisse pas ou prou battre le dernier boss avec l'état de départ, mais que si on se retrouvait devant le premier boss avec la progression de fin de jeu, c'est une victoire facile.
(...)
Et il y a donc un intérêt supplémentaire dans ce système pour le PJ: plus il atteint un niveau littéral élevé et moins il aura de chance de se rater face à quelqu'un qui a un niveau juste inférieur à lui. Je me dis que ça peut compenser l'effet "trop de test conduit forcément à l'échec à un moment donné". Plus on lance de dés, plus on a de chances de finir par rater, mais si la probabilité de rater ces tests diminue dans le même temps, ça doit bien compenser? Il peut aussi sentir l'effet de sa puissance dans sa compétence, en écrasant de plus en plus de PNJ.
Mais là il faut que la répartition par l'auteur dans l'histoire soit "gaussienne", c'est à dire avec beaucoup de moyens et peu de nuls ou d'excellents. Ce qui me fait penser que j'ai toujours détesté le système de progression "en parallèle" dans beaucoup de jeux (Titan Quest par exemple): au début de l'aventure je suis nul, mes équipements sont nuls, mais mes ennemis aussi sont nuls. Puis à la fin je suis surpuissant, mes équipements sont surpuissants, mais mes ennemis aussi. Comme si la contrée de départ était peuplé uniquement de loques, et la contrée finale uniquement peuplée de grosbills. Pas du tout réaliste.
(...)
Cette répartition uniforme permettrait mieux de sentir la progression en compétences. Et aussi permettrait d'éviter de faire faire n'importe quoi au PJ en début d'aventure car en face il y aurait du répondant!
Ton argument du mob de fin de jeu qui poutre le permier boss sous l'unique prétexte qu'il a été posé dans la zone de fin est recevable. En fait, cela pose juste la question de la pente de progression du personnage. En clair, comment rééquilibrer les règles de LS pour que buter un random du 3ème cycle soit possible pour un Loulou du début...
On a en fait deux objectifs différents :
1) Soit la progression perso/PNJ se suit avec un taux de réussite moyen équivalent ; donc sympa pour le joueur mais moins pour la cohérence du monde.
2) Soit le monde possède une population de PNJ/événement avec une distribution gaussienne identique quelque soit l'avancement de l'histoire et la progression du joueur ; mais cela implique une potentielle frustration en début de jeu car beaucoup d'échec en échange d'une satisfaction de voir son taux de réussite augmenter substantiellement vers la fin.
Ces 2 systèmes auront aussi un ressenti différent selon que l'on joue une AVH très libre (marais) ou très linéaire (LS 3°cycle). Le système gaussien irait mieux à un monde ouvert je pense, car se farcir toujours les mêmes échecs finira par lasser.
D'un autre côté, l'aspect gaussien permettra à l'auteur de mieux gérer les échecs des tests de compétences en terme narratif, plutôt que de chier un PFA ou une simple variation de perte de PV ou équivalent.
En tout cas, j'aime bien ton idée ; je vais voir si je peux l'appliquer à mon histoire. Mais ça va être chaud et peut-être nécessiter une courbe de progression plus lente...
EDIT : je rajoute un aspect concernant la justification du niveau des PNJs/zone (merci la pause lol). On peut très bien imaginer une progression cohérent avec une localisation de grosbill. Imaginons un petit garçon adepte d'arts martiaux qui poutre tous les combattants de son village. Il ne pourra progresser qu'en rencontrant des adversaires plus forts. On a donc un voyage/initiation où il va taper des randoms d'autres patelins potentiellement plus forts, puis une petite ville, puis grande ville, capitale, tournoi national, tournoi mondial. Chaque localisation est un nid à PNJs plus pétés les uns que les autres (bienvenu dans les shonen lol).
Ce qui m'amène à cet autre angle d'approche : la progression du héros est-elle uniquement due à son entrainement (genre la salle du temps dans DBZ) ou bien le fait de se battre contre plus fort que soi permet-il aussi de progresser ? Alors bien sûr, les 2 mon capitaine ; mais j'y vois un peu ce filtre entre les 2 concepts.
Je dirais qu'un monde zoné par lvl explique plus facilement une progression darwinienne, je dirais #SurvieDuPlusApte ; alors que le monde gaussien sous-entend clairement d'apprendre de ses échecs (et des rares sigmas perdus dans les 0,5%de la courbe). Par truchement, un tel système devrait plutôt donner des points de compétences en récompense d'un échec (ça soutend qu'échouer une fois donne la solution au problème, ce qui est théoriquement débile, mais deviendrait une mécanique de jeu moins frustrante) et aucun point en cas de réussite (on n'a rien appris, juste appliqué notre compétence).
Et ça, ça me plait beaucoup
Limite, je pourrais passer directement en compétence chiffrée + test et me passer des niveaux (débutant, compétent, etc...). Dans ce cas, c'est gagnant-gagnant pour le joueur : soit il réussit le test et son niveau de compétence ne bouge pas ; soit il se gauffre, mais gagne 1 point de compétence qui augmentera ses chances au prochain test. Là, on commence à avoir un système moins frustrant qui peut même coller avec une aventure linéaire à répartition gaussienne des PNJs -- tout en acceptant quand même d'avoir des zones spécialisées regroupant quelques bourrins bien sentis (mais pas des randoms injustifiables ).
2° EDIT (et oui c'est la glandouille au taf donc je peux rédiger mes règles et reboucler mon système)
Et je m'auto-cite dans le même post parce que on fait ce qu'on veut avec l'HTML et le PHP
(06/10/2023, 02:52)Caïthness a écrit : Je dirais qu'un monde zoné par lvl explique plus facilement une progression darwinienne, je dirais #SurvieDuPlusApte ; alors que le monde gaussien sous-entend clairement d'apprendre de ses échecs (et des rares sigmas perdus dans les 0,5%de la courbe). Par truchement, un tel système devrait plutôt donner des points de compétences en récompense d'un échec (ça soutend qu'échouer une fois donne la solution au problème, ce qui est théoriquement débile, mais deviendrait une mécanique de jeu moins frustrante) et aucun point en cas de réussite (on n'a rien appris, juste appliqué notre compétence).Donc 2° effet kiss-cool : un monde zoné par level fera progresser le joueur jusqu'au maximum possible pour battre le boss final (ce qui est relativement facile à faire côté écriture) ; par contre, un monde gaussien va limiter la progression du personnage autour de sa moyenne. Si la moyenne est à 10, il y a moins de chance de progresser vers les hautes valeurs comme 16+ (20% d'échec) vu que la population de ce niveau est faible. Par truchement, un système qui donne des points en cas d'échec va niveler statistiquement les compétences et on risque de perdre une certaine personnalisation voulue au départ (c'est le système qui augmente les compétences, et non plus le joueur, et ça c'est caca). A part augmenter la moyenne vers 15 ; mais là, on va juste booster la progression des compétences à la ramasse (fort taux d'échec) et les compétences choisies pour être les point forts vont stagner ou très peu évoluer. Au final, ça n'a pas l'air de marcher aussi bien que ça si on considère l'aspect personnalisation. Sur le long terme, ça nivelle de trop. Je dois donc trouver une parade pour ne pas finir avec un profil plat en fin de parcours et garder le côté "fort en pomme" voulu au début par le joueur...
сыграем !