15/08/2023, 09:54
(Modification du message : 15/08/2023, 09:57 par Voyageur Solitaire.)
Pour les sentiments, je ne peux qu'être d'accord, imposer des sentiments au lecteur est casse-gueule.
Ou alors, il faut le faire avec une petite touche :
Le jovial marchand vous lance un regard malicieux avant d'éclater de rire et de tendre sa chope. Souriant en retour, vous heurtez sa chope de la vôtre. L'homme est sympathique décidément.
Là, la scène vient après un moment où le marchand en question s'est montré amical et enjoué, on peut donc sans crainte inclure cette petite touche, logique.
Ou alors, il faut que ça soit logique justement :
Votre compagnon parvient à vous hisser enfin jusqu'à lui. Vous restez allongé au bord du précipice, le souffle court et les membres douloureux. Au bout d'un moment, vous pressez l'épaule de votre compagnon avec gratitude et reconnaissance avant de vous relever.
Là, on est avec un PNJ depuis un moment, il vient de nous sauver la vie, le sentiment de gratitude qu'on exprime est logique, naturel.
On peut bien sûr cumuler les deux.
Par contre, imposer des sentiments forts, amour, amitié, haine, colère, c'est autre chose et le lecteur peut ne pas suivre. Dans Les Tambours de Shamanka, j'impose plus ou moins au lecteur d'éprouver des sentiments pour Danaé. Certains ont suivi, d'autres non. J'ai plus ou moins rattrapé le coup avec la possibilité, plus tard, de la laisser tomber et de fuir la ville sans elle.
Le format AVH joue aussi. Dans Alshaya, il est évident qu'on apprivoise trop vite Suarra, la panthère noire. J'aurais pu faire plus réaliste mais c'est à dire plus long, donc plus de paragraphes. Pareil pour Taïta, le scribe pygmée, qui devient trop vite un ami. Là aussi, développer la relation plutôt que de l'imposer aurait été bien plus long.
C'est d'ailleurs pareil avec les dialogues.
Je suis pour les dialogues mais j'évite au maximum de faire parler le héros incarné par le lecteur. Lorsque je le fais, c'est quand ses paroles sont évidentes, indiscutables :
N'ayant qu'une hâte après cette épuisante chevauchée, vous reposer, vous abordez le patron affairé derrière son comptoir.
- Salut l'ami, que puis-je faire pour toi ?
- Une chambre pour la nuit, répondez-vous en posant les trois pièces d'or requises devant lui.
Là, je ne prends pas de risques en faisant parler le héros, le lecteur trouvera cette réponse logique.
On peut bien sûr écrire la scène sans dialogue mais c'est moins vivant je trouve.
On en revient donc à ce qui a été dit plus haut : question de dosage.
Pour l'option "joueur détaché", je n'accroche pas du tout.
Pour moi, ça va à l'encontre du principe même de l'AVH. Impliquer le lecteur, lui laisser le choix à lui, l'identifier au héros, c'est ce qui différencie l'AVH du roman, c'est l'essence même de l'AVH ou du LDVH. Si c'est pour suivre et guider un personnage détaché, extérieur, ça devient l'équivalent d'un jeu vidéo, Lara Croft, Skyrim ou tout autre jeu en Open World. C'est une des raisons pour lesquelles je déteste Loup Ardent ou pour lesquelles je ne me suis jamais considéré comme étant Loup Solitaire, aussi bien physiquement que caractériellement.
Ou alors, il faut le faire avec une petite touche :
Le jovial marchand vous lance un regard malicieux avant d'éclater de rire et de tendre sa chope. Souriant en retour, vous heurtez sa chope de la vôtre. L'homme est sympathique décidément.
Là, la scène vient après un moment où le marchand en question s'est montré amical et enjoué, on peut donc sans crainte inclure cette petite touche, logique.
Ou alors, il faut que ça soit logique justement :
Votre compagnon parvient à vous hisser enfin jusqu'à lui. Vous restez allongé au bord du précipice, le souffle court et les membres douloureux. Au bout d'un moment, vous pressez l'épaule de votre compagnon avec gratitude et reconnaissance avant de vous relever.
Là, on est avec un PNJ depuis un moment, il vient de nous sauver la vie, le sentiment de gratitude qu'on exprime est logique, naturel.
On peut bien sûr cumuler les deux.
Par contre, imposer des sentiments forts, amour, amitié, haine, colère, c'est autre chose et le lecteur peut ne pas suivre. Dans Les Tambours de Shamanka, j'impose plus ou moins au lecteur d'éprouver des sentiments pour Danaé. Certains ont suivi, d'autres non. J'ai plus ou moins rattrapé le coup avec la possibilité, plus tard, de la laisser tomber et de fuir la ville sans elle.
Le format AVH joue aussi. Dans Alshaya, il est évident qu'on apprivoise trop vite Suarra, la panthère noire. J'aurais pu faire plus réaliste mais c'est à dire plus long, donc plus de paragraphes. Pareil pour Taïta, le scribe pygmée, qui devient trop vite un ami. Là aussi, développer la relation plutôt que de l'imposer aurait été bien plus long.
C'est d'ailleurs pareil avec les dialogues.
Je suis pour les dialogues mais j'évite au maximum de faire parler le héros incarné par le lecteur. Lorsque je le fais, c'est quand ses paroles sont évidentes, indiscutables :
N'ayant qu'une hâte après cette épuisante chevauchée, vous reposer, vous abordez le patron affairé derrière son comptoir.
- Salut l'ami, que puis-je faire pour toi ?
- Une chambre pour la nuit, répondez-vous en posant les trois pièces d'or requises devant lui.
Là, je ne prends pas de risques en faisant parler le héros, le lecteur trouvera cette réponse logique.
On peut bien sûr écrire la scène sans dialogue mais c'est moins vivant je trouve.
On en revient donc à ce qui a été dit plus haut : question de dosage.
Pour l'option "joueur détaché", je n'accroche pas du tout.
Pour moi, ça va à l'encontre du principe même de l'AVH. Impliquer le lecteur, lui laisser le choix à lui, l'identifier au héros, c'est ce qui différencie l'AVH du roman, c'est l'essence même de l'AVH ou du LDVH. Si c'est pour suivre et guider un personnage détaché, extérieur, ça devient l'équivalent d'un jeu vidéo, Lara Croft, Skyrim ou tout autre jeu en Open World. C'est une des raisons pour lesquelles je déteste Loup Ardent ou pour lesquelles je ne me suis jamais considéré comme étant Loup Solitaire, aussi bien physiquement que caractériellement.
Anywhere out of the world