Les Demeures de l'Epouvante
#19
Les Demeures de l'Épouvante, 2ème édition

Qu'est-ce qui change, qu'est-ce qui reste pareil ?
Bon, déjà, le concept central vire radicalement, puisqu'on passe d'un semi-coopératif (les joueurs Investigateurs contre le joueur gardien du Mythe, et chacun essaie de gagner) avec 5 scénarios de départ ayant un plateau fixe et une douzaine de petites variantes, à un coopératif total (tous les joueurs contre le jeu, géré par une application) avec 22 scénarios de départ au moins partiellement générés aléatoirement.
ÉDIT : alors en fait, non. L'appli liste bien 22 scénarios dès le départ, mais en fait, la plupart sont bloqués et demandent soit à être achetés en supplément comme DLC (pour ceux qui ne demandent pas de matériel supplémentaire), soit d'acheter un des suppléments officiels du jeu pour avoir le matériel adéquat. 22 scénarios c'est donc le nombre de scénarios qu'il y a au total, pas ceux qui sont accessibles avec la boîte de base.


Ce qui ne change pas :
  • On a toujours un groupe de joueurs Investigateurs qui entre dans un lieu représenté par une série de tuiles Plateau pour résoudre un objectif qu'ils ne connaissent pas au départ.
  • Les Investigateurs doivent toujours découvrir plusieurs indices pour découvrir leur objectif.
  • Il y a toujours des monstres qui peuvent infliger des Dégâts ou des Horreurs aux Investigateurs.
  • Les Investigateurs ont toujours une valeur de Vie et une valeur de Santé mentale.
  • Il y a toujours des jets de compétence avec des dés.
  • Il y a toujours une phase Investigateurs suivie d'une phase Mythe à chaque tour.
  • Il y a toujours possibilité d'attaquer un monstre, d'être attaqué par un monstre, ou de faire un test d'évasion pour éviter d'avoir à combattre un monstre.
  • Il y a toujours des "énigmes" à résoudre, sorte de mini-jeux / puzzles qui servent d'obstacles pour ralentir l'exploration des Investigateurs.
  • On peut toujours reprendre une énigme dans l'état où elle a été laissée précédemment (par soi-même ou un autre Investigateur) si on n'a pas réussi à la résoudre du premier coup, sans avoir à la recommencer depuis le début.
  • Il y a toujours des jetons Feu qui peuvent blesser les Investigateurs comme les monstres, et des jetons Obscurité qui infligent des pénalités.
  • Il y a toujours des Barricades que les Investigateurs peuvent placer contre une porte pour empêcher les monstres d'entrer ou de sortir, et que les monstres peuvent essayer de détruire pour passer.

Ce qui change :
  • Le tour du Mythe est maintenant intégralement géré par l'application (sur téléphone ou ordinateur), qui est obligatoire pour jouer. Exit, donc, les cartes Mythe utilisées par le gardien, remplacées par les Evènements du Mythe.
  • On commence l'exploration du plateau avec une seule tuile Plateau révélée, et on pose de nouvelles tuiles au fur et à mesure que les Investigateurs explorent les différentes salles, alors que dans la 1ère édition, toutes les tuiles étaient déjà posées et les salles connues dès le début du premier tour.
  • Les cartes Exploration, Obstacle et Verrou, qui servaient dans la 1ère édition à déterminer les indices et les objets que l'on trouve en fouillant, les obstacles à éliminer pour pouvoir fouiller ou qui gênent lors de la fouille et les clés ou tests de compétence nécessaires pour passer certaines portes, sont remplacés par des jetons à deux faces Fouilles/Interaction et Exploration/Vue.
  • Dans la 1ère édition, chaque Investigateur à son tour pouvait faire : 2 étapes de mouvement et 1 Action, dans l'ordre qu'il voulait (action-mouvement-mouvement, mouvement-mouvement-action ou mouvement-action-mouvement), l'une des actions possibles étant de faire un troisième mouvement (action "Courir"). Maintenant, chaque Investigateur a simplement 2 Actions. Il peut s'agir d'une action permise par une carte de l'Investigateur, une action d'interaction (avec un élément du plateau), une action d'attaque, une action de fouille, une action "pousser", ou encore une action de déplacement. 1 action de déplacement permet de se déplacer de deux cases (et on peut faire son autre Action entre les deux cases), donc ça revient à peu près au même, à part qu'on peut maintenant se déplacer au maximum de 4 cases, alors qu'avant c'était seulement 3.
  • Dans la 1ère édition, les monstres infligeaient un test d'horreur (susceptible de causer des dégâts d'Horreur) à chaque fois qu'ils apparaissaient ou entraient dans la même salle qu'un Investigateur. Et le jeu encourageait même le gardien à faire entrer/sortir les monstres répétitivement ou à poursuivre les Investigateurs à travers les salles, dans le but justement de causer le plus de dégâts d'Horreur possible pour atteindre ses objectifs.
    Dans la 2nde édition, il n'y a plus qu'un seul test d'horreur, lors d'une étape dédiée de la phase du Mythe. (Ce qui voudrait dire que si un monstre apparaît sur les Investigateurs pendant leur tour et qu'ils le tuent avant la phase du Mythe, ce monstre n'aurait pas l'occasion de provoquer un seul test d'horreur ?). De plus, chaque Investigateur qui a plusieurs monstres à sa portée ne fait plus qu'un seul test d'horreur pour tous, celui du Monstre qui a la valeur d'Horreur la plus élevée. Avant, chaque Investigateur devait faire un test pour chacun des Monstres qu'il croisait.
  • Même règle de groupe pour les tests d'évasion : quand un Investigateur sur la même case qu'un monstre essaie de se déplacer intentionnellement hors de la case du monstre, ou essaie de faire une Action (fouiller, par exemple) autre que celle d'attaquer le monstre, il ne fait qu'un seul test d'évasion pour tous les monstres sur sa case, selon la caractéristique "vigilance" du monstre qui a la plus élevée. (Cette capacité des monstres, Awareness en VO, était traduite par "conscience" dans la 1ère édition).
  • Dans la 1ère édition, les cartes des Investigateurs indiquaient les valeurs maximales de Vie et de Santé Mentale, et on comptabilisait les dégâts reçus en recevant des jetons Dégâts (avec un chiffre dessus) ou des jetons Santé Mentale. (Par exemple : un Investigateur qui a des valeurs maximum de Vie et de Santé Mentale de 8 et 4 et qui a reçu un jeton Dégâts "4", un jeton Dégâts "3" et deux jetons Santé Mentale, n'a plus que 1 point de Vie et 2 points de Santé Mentale).
    Dans la 2ème édition, la Vie et la Santé Mentale restent inchangées en cours de partie (ils sont l'équivalent des maximums), mais le joueur peut avoir reçu une ou plusieurs cartes Dégâts ou Horreur.
  • Dans la 1ère édition, si les points de Vie d'un Investigateur arrivent à 0, l'Investigateur est mort, donc retiré du jeu. Mais si ses points de Santé Mentale sont à 0, il n'est pas éliminé, il devient juste Fou, ce qui permet de jouer sur lui des cartes Trauma : Folie gratuitement à tout moment.
    Dans la 2e édition, si un Investigateur a une valeur cumulée de cartes Dégâts égale (ou supérieure) à sa Vie, il est Blessé (ce qui lui inflige des pénalités) et défausse tous ses dégâts. S'il reçoit à nouveau autant ou plus de Dégâts que sa Vie, il est mort, donc retiré du jeu. Si un investigateur a une valeur cumulée de cartes Horreur égale ou supérieure à sa Santé Mentale, il devient Fou, ce qui potentiellement peut changer secrètement ses conditions de victoire (il peut gagner avec le Mythe ou avoir subitement envie de mettre le feu à toute la maison…). ÉDIT : et une fois Fou, si on prend à nouveau autant d'Horreur qu'on a de Santé Mentale, on est éliminé.
  • Accessoirement, ça veut dire qu'il n'y a plus de cartes Trauma : Blessure et de cartes Trauma : Folie, elles sont remplacées par les cartes Dégâts et les cartes Horreur, qui ont une face visible et une face cachée.
  • L'élimination d'un Investigateur n'a plus les mêmes conséquences.
    Dans la 1ère édition, si un Investigateur est éliminé, le même joueur reprend immédiatement un autre Investigateur, qui apparaît au tour suivant sur la case de départ du scénario, en pleine forme, et avec toutes ses possessions de départ - sauf dans le cas du "climax" de la fin de partie, quand les objectifs des Investigateurs et/ou du gardien ont été révélés, où les Investigateurs éliminés le sont définitivement et non remplacés. Le gardien n'a donc pas vraiment de motivation à tuer un Investigateur, sauf si ça fait partie de ses objectifs. (Dans la version révisée de la 1ère édition, ça lui rapporte au moins un bonus de ressources à dépenser.)
    Dans la 2ème édition, si un Investigateur est éliminé, le joueur cesse totalement de jouer (à moins bien sûr qu'il contrôle d'autres Investigateurs, mais en tout cas, l'Investigateur mort n'est pas remplacé). Le joueur éliminé n'attendra toutefois pas trop longtemps, parce que les Investigateurs n'ont le droit de jouer qu'une phase Investigateurs de plus après la mort de l'un des leurs pour accomplir leurs objectifs. S'ils n'y arrivent pas en un tour, les Investigateurs ont perdu.
  • Les Compétences sont différentes.
    La première édition avait les compétences : Intellect (pour résoudre les énigmes), Volonté (pour résister aux pertes de santé mentale), Savoir (pour lancer des Sorts), Chance (se rajoute aux autres compétences en bonus quand on dépense un jeton Compétence), Force (pour enfoncer les portes bloquées ou la plupart des tests de combat avec une Arme contondante, Tir (la plupart des tests de combat avec une Arme à distance) et Dextérité (la plupart des tests de combat avec une Arme tranchante).
    La seconde édition reprend les mêmes compétences que dans Les Contrées de l'Horreur et la 3ème édition de Horreur à Arkham, avec les mêmes petits symboles reconnaissables : Force (pose de culturiste), Agilité (aile d'oiseau), Observation (oeil), Savoir (livre ouvert), Influence (poignée de main) et Volonté (tête). (Et une Arme contondante s'appelle maintenant Arme lourde... alors que pour moi, ben, c'est clairement pas la même chose...)
  • Comme peut le faire deviner la présence de la compétence Influence, qui simule les compétences sociales, il y a maintenant des PNJ, autres que des monstres, à qui l'on peut parler ou que l'on peut interroger, et qui peuvent révéler des indices.
  • Les dés sont différents.
    La 1ère édition utilise des d10 : chaque Caractéristique a une valeur entre 1 et 10, et si le dé tire une valeur inférieure ou égale à la Caractéristique, le test est réussi (comme pour les Défis Fantastiques), mais si le dé tire une valeur strictement supérieure à la Caractéristique, le test est un échec.
    La 2e édition utilise des d8, mais avec des symboles au lieu de chiffres de 1 à 8. Il y a trois faces "réussite" (symbole Signe des anciens), deux faces "investigation" (symbole loupe) et trois faces vierges. Comme dans Horreur à Arkham, on lance autant de dés que sa Compétence (les éventuels bonus/malus rajoutent ou enlèvent des dés), et on doit réussir à faire suffisamment de "réussites" (généralement juste une) pour réussir le test. Utiliser un jeton "Indice" (loupe) ne permet pas de rajouter des dés (comme à Horreur à Arkham) ou de faire des relances (comme au Signe des Anciens), ou d'augmenter temporairement sa Caractéristique avec une valeur Chance (comme aux Demeures de l'Épouvante 1ère édition), mais de considérer toutes les faces "investigation" comme étant des réussites.
  • La phase Échange, qui était la première phase du tour du gardien du Mythe dans la 1ère édition, et permettait à des Investigateurs sur la même case d'échanger gratuitement autant d'objets qu'ils le souhaitaient (et il était aussi possible, lors du tour des Investigateurs, de ramasser une ou toutes les cartes Exploration ou Objets de départ de la salle avec 1 seule action Explorer, ou de poser dans la salle autant de cartes Exploration ou Objets de départ que souhaité avec 1 seule action Abandonner des objets), n'existe plus. À la place, l'une des Actions possibles est l'action d'échange, qui permet à l'Investigateur qui utilise cette Action (et à tous les Investigateurs sur sa case) de donner autant d'objets ou de Sorts qu'il le souhaite à d'autres investigateurs sur sa case, de ramasser autant qu'il le souhaite d'objets ou de Sorts qui sont sur sa case et d'abandonner autant d'objets ou de Sorts qu'il le souhaite sur sa case.
    Ce qui vous fera d'ailleurs remarquer que :
    1. les objets sont maintenant situés dans une case spécifique d'une salle, et non plus dans la salle en général comme c'était le cas dans la 1ère édition (une règle qui avait tendance à embrouiller Jehan),
    2. on reprend la nomenclature habituelle Objets Communs, Objets Uniques et Sorts (comme dans Horreur à Arkham 2e édition ou Le Signe des Anciens), alors que la 1ère édition avait uniquement des cartes Sorts, des cartes Exploration (pour les objets trouvés en fouillant les différentes salles) et des cartes Objets de départ (pour les objets que possèdent les Investigateurs quand ils entrent en jeu).
  • Il n'y a plus de cartes Combat, les effets des combats étant entièrement gérés par l'application.
  • Les règles de ligne de vue ont l'air simplifiées.
    Dans la 1ère édition, il y avait des petits cercles aux quatre coins de chaque case, et pour être en ligne de vue d'une autre figurine, il fallait pouvoir tracer une droite de n'importe lequel de ces cercles depuis la case de la figurine qui essaie de voir jusqu'à n'importe quel cercle de la case de la figurine qu'on essaie de voir, sans être interrompu par un Mur, une Porte ou le bord du plateau.
    Dans la 2e édition, si j'ai bien compris, il suffit d'être à 3 cases ou moins d'une autre figurine, sans que le chemin le plus court vers cette autre figurine soit interrompu par un Mur, une Porte ou une Bordure infranchissable, pour que cette figurine soit "à portée". Le terme "ligne de vue" n'est d'ailleurs plus utilisé.
  • Les "énigmes" ont légèrement changé.
    Il y avait plusieurs types d'énigmes dans la 1ère édition (Verrou, Connexion ou Runes), mais le principe restait le même : pivoter ou intervertir des pièces jusqu'à obtenir le motif requis.
    On a à présent 3 types d'énigmes : Pousse-pousse, Code et Verrou.
    L'énigme "Pousse-pousse" correspond au type d'énigme de la 1ère édition : on a une espèce de jeu de taquin, et on doit intervertir des éléments pour obtenir le motif final.
    L'énigme "Code" reprend le fonctionnement du jeu Mastermind, avec une combinaison de chiffre ou de symbole qu'on doit découvrir par essais successifs et déduction logique, le jeu indiquant à chaque fois combien il y a d'éléments qui sont à la fois corrects et au bon endroit, et combien il y a d'éléments qui sont corrects mais pas au bon endroit.
    Enfin, l'énigme "Verrou" demande de faire coulisser en séquence, horizontalement ou verticalement, des éléments qui se bloquent les uns les autres, de manière à faire traverser l'un des éléments jusqu'à une zone de fin.
    De plus, le nombre "d'étapes de résolution d'énigme" auquel l'Investigateur a le droit pour tenter de résoudre une énigme avec 1 seule Action peut maintenant être déterminé par la valeur de n'importe laquelle des caractéristiques, selon le contexte. Dans la 1ère édition, c'était uniquement la caractéristique Intellect.
  • Les jetons Feu annulent l'effet des jetons Obscurité qui sont sur la même case (ce qui était déjà le cas dans la version révisée de la 1ère édition, mais pas dans la 1ère édition d'origine).
  • Il n'y a plus de jetons Planque ou Cadavre. Mais il est possible que des effets similaires soient provoqués par certains jetons Interaction.
    Il n'y a plus non plus de jetons Autel (où poser des Échantillons), Échelle (empruntables par les Investigateurs comme par les Monstres) ou Conduit (utilisables seulement par les Monstres de type Bête), mais encore une fois, leurs effets sont peut-être couverts dans les Interactions.
    Il y a de nouveaux jetons Passage secret, par contre.

Mon avis pour l'instant
(sans avoir encore fait une partie de test, donc…)
  • J'aime bien que les tests d'évasion et les tests d'horreur soient simplifiés. Un seul jet à faire par joueur ça rendra les parties plus fluides. Exit l'effet guignol qui énervait tholdur.
  • J'aime pas trop le nouveau système de jet de dés. Je sais que les dés à symbole, comme dans Hero Quest, Space Crusade ou Conan, ça fait davantage jeu de plateau et moins "jeu de rôle compliqué" ou "wargame hyper technique", et que c'est plus attirant pour les jeunes joueurs, mais les systèmes "à succès" comme ça ont toujours une très mauvaise lisibilité au niveau des chances de réussite.
    Avec la 1ère édition, si le jeu me demande de lancer un d10 et d'obtenir une valeur inférieure ou égale à ma Caractéristique de 4, par exemple, je sais que j'ai exactement 40% de chance de réussite. C'est simple, précis et immédiatement lisible.
    Par contre, évaluer quelles sont mes chances d'obtenir au moins une réussite avec deux, trois, quatre ou cinq dés à huit faces qui ont trois faces "réussite", ça demande un calcul probabiliste franchement compliqué, avec des fractions, et si on me demande d'obtenir au moins deux ou trois réussites, là, je ne sais plus du tout. (Il faut faire de la combinatoire, ce que je ne peux pas faire de tête.)
  • J'aime bien que le plateau soit découvert au fur et à mesure plutôt que connu dès le départ. En plus, ça rend l'installation du plateau beaucoup plus rapide en début de partie.
  • C'est aussi plutôt bien que des règles comme la ligne de vue ou les échanges d'objet soient simplifiées.
  • Les nouvelles règles de mort et d'élimination doivent rendre le jeu plus difficile ! À tester si c'est une bonne ou une mauvaise chose.
  • La partie "gardien" va me manquer, ainsi que le fait d'avoir un joueur qui mette en place une vraie stratégie plutôt qu'une IA qui risque d'être bête, mais au moins ça permettra à tous les joueurs de jouer un Investigateur et connaître l'expérience de l'exploration à l'aveugle. Il y a du pour, et il y a du contre.
  • Niveau traduction française, le fait que Awareness n'est plus traduit par la "conscience" du monstre, mais par sa "vigilance", c'est bien (vu que dans le contexte il s'agit de sa capacité à détecter un Investigateur qui se cache ou se fait discret, alors que le mot "conscience" me fait plutôt penser à la conscience morale, ou éventuellement à l'état de veille opposée au coma ou à l'inconscience), mais par contre les armes contondantes qui deviennent des armes lourdes, ça j'aime pas (une "arme lourde", c'est une arme à feu qui a besoin d'être fixée sur un trépied pour être utilisée).

À très bientôt, j'espère, pour mon avis sur le premier test !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Messages dans ce sujet
Les Demeures de l'Epouvante - par Lyzi Shadow - 27/05/2016, 21:53
RE: Les Demeures de l'Epouvante - par Jehan - 28/03/2023, 09:35
RE: Les Demeures de l'Epouvante - par Lyzi Shadow - 07/04/2023, 19:48
RE: Les Demeures de l'Epouvante - par Jehan - 09/09/2023, 19:16
Les Demeures de l'Epouvante - par Lyzi Shadow - 03/07/2016, 18:42
Les Demeures de l'Epouvante - par tholdur - 27/05/2017, 20:36



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