Scénario 2
Règles
Pour les personnages
Quelques éléments font leur apparition comme les pions de monnaie, qui sont déjà sur le terrain où laissés après la mort des monstres, les coffres et les pièges (qui infligent 3 points de dégâts). Et aussi les portes, qui vont permettre de... révéler de nouvelles salles. C'est là que je trouve intéressant d'ajouter un cache en tant que MJ, pour ménager la surprise de la découverte aux joueurs. Mais ce n'est pas du tout indiqué dans les règles.
Pour les cartes, les personnages en remplacent chacun 2, dans une version améliorée des précédentes. Il est également possible de ne pas jouer ce qui est inscrit sur le haut ou le bas des cartes, mais d'effectuer l'action correspondant à la petite icône du haut ou la petite icône du bas. Certaines actions de cartes ont désormais un symbole indiquant qu'on ne peut pas les rejouer lors du scénario en cours (elles ne vont pas dans la défausse et vont dans les "cartes perdues"). Il est donc recommandé de ne pas les jouer trop tôt pour éviter que les personnages ne se fatiguent trop vite.
Les personnages peuvent également effectuer une action supplémentaire, avant ou après avoir joué leurs deux cartes. Cette action est le pillage, sur l'hexagone sur lequel ils se trouvent. Autrement dit pour ramasser une pièce il faut d'abord se déplacer dessus.
Certaines actions de cartes permettent le pillage, et même - ce qui est encore plus intéressant - le pillage à distance, permettant au personnage de ratisser en plus les hexagones autour de lui selon la valeur du pillage (un pillage de 1 permet de piller à 1 hexagone de distance, un pillage de 2 jusqu'à deux hexagones de distance.
Il y a aussi, et c'est très important pour le côté tactique des combats, des actions de traction et de poussée. Les héros sont désormais capables d'attirer les monstres au corps à corps, ou au contraire de les éloigner (en les poussant dans un piège par exemple!).
Il y a également l'introduction d'un nouvel effet négatif, le désarmement, qui empêche d'attaquer pour le tour.
Enfin, les personnages ont la possibilité d'annuler entièrement les effets d'une attaque subie s'ils mettent en carte perdue une carte de leur main, ou deux cartes de leur défausse. C'est vraiment à utiliser dans les cas désespérés, car ensuite la fatigue arrive forcément plus vite dans le scénario, au risque de le perdre!
Pour les monstres
Ils ont désormais un paquet de carte avec leurs propres attaques et score d'initiative. Une carte est révélée à chaque tour, après que les joueurs aient sélectionné leurs deux cartes, et détermine le comportement des monstres et le moment ou ils agissent. Ils peuvent désormais aussi attaquer à distance et pousser/tirer.
Ils ne sont pas idiots et pensent à contourner les pièges, tant qu'on ne les pousse pas dedans!
Succès du scénario :
A la fin du scénario, les pions monnaie sont convertis en pièces d'or, et les héros se rendent en ville pour s'équiper en dépensant l'argent gagné. Ils peuvent décider de s'échanger leurs acquisitions. Par la suite ils pourront revendre des objets.
Les objets ont chacun, et exclusivement, l'un des trois états possibles ci-dessous pour leur utilisation
- consommé: l'objet ne s'utilise qu'une seule fois par scénario
- dépensé: l'objet ne s'utilise qu'une fois entre deux repos longs (voir 3e scénario pour la définition du repos long)
- permanent: l'objet peut s'utiliser sans contrainte!
Le récit