En tout cas le jeu a l'air magnifique.
Je m'interroge juste un peu sur jusqu'à quel point les interactions seront réellement gérées.
Des systèmes où on doit ajouter le numéro d'un élément X à celui d'un élément Y, ce qui revient à peu près au même, c'est assez commun. Il y en avait déjà dans la Créature venue du Chaos (EDIT : En fait encore plus tôt, cf message précédent), et c'est encore aujourd'hui la mécanique de base des Unlock et jeux similaires.
D'un côté, quand ça tourne bien, c'est effectivement super agréable. On se prend en main en quelque sort, on utilise les objets (et équivalents) sans que le texte n'ait besoin de nous tenir par la main et de patiemment nous proposer de les essayer un par un.
De l'autre, même si ce n'est que multiplicatif et pas encore exponentiel, la combinatoire explose très vite, et avec elle les ennuis. 3-4 objets utilisables dans 6-8 situations, ça fait déjà 18-32 interactions à gérer.
Parce que ces interactions, il faut les faire. Ou pas d'ailleurs. La plupart des LVH gèrent rarement plus de deux cas, et encore je suis généreux, souvent l'objet il ne peut être utilisé qu'à un endroit précis et puis c'est tout. De même, les Unlock se contentent souvent d'inclure des cartes génériques et toutes identiques pour la plupart des cas de figures « erronés ».
C'est compréhensible. Gérer vraiment toutes les interactions, même les plus dénuées d'intérêt, ce sont du temps et des efforts pris sur des passages potentiellement plus riches.
Mais en même temps, si on se contente de ne gérer spécifiquement que quelques interactions, et que toutes les autres renvoient à la même image de la mamie haussant les épaules et déclarant « Que veux-tu que je fasse de ça ? », c'est aussi assez frustrant.
Bref, c'est un équilibre délicat à trouver, et je leur souhaite de l'atteindre.
Je m'interroge juste un peu sur jusqu'à quel point les interactions seront réellement gérées.
Des systèmes où on doit ajouter le numéro d'un élément X à celui d'un élément Y, ce qui revient à peu près au même, c'est assez commun. Il y en avait déjà dans la Créature venue du Chaos (EDIT : En fait encore plus tôt, cf message précédent), et c'est encore aujourd'hui la mécanique de base des Unlock et jeux similaires.
D'un côté, quand ça tourne bien, c'est effectivement super agréable. On se prend en main en quelque sort, on utilise les objets (et équivalents) sans que le texte n'ait besoin de nous tenir par la main et de patiemment nous proposer de les essayer un par un.
De l'autre, même si ce n'est que multiplicatif et pas encore exponentiel, la combinatoire explose très vite, et avec elle les ennuis. 3-4 objets utilisables dans 6-8 situations, ça fait déjà 18-32 interactions à gérer.
Parce que ces interactions, il faut les faire. Ou pas d'ailleurs. La plupart des LVH gèrent rarement plus de deux cas, et encore je suis généreux, souvent l'objet il ne peut être utilisé qu'à un endroit précis et puis c'est tout. De même, les Unlock se contentent souvent d'inclure des cartes génériques et toutes identiques pour la plupart des cas de figures « erronés ».
C'est compréhensible. Gérer vraiment toutes les interactions, même les plus dénuées d'intérêt, ce sont du temps et des efforts pris sur des passages potentiellement plus riches.
Mais en même temps, si on se contente de ne gérer spécifiquement que quelques interactions, et que toutes les autres renvoient à la même image de la mamie haussant les épaules et déclarant « Que veux-tu que je fasse de ça ? », c'est aussi assez frustrant.
Bref, c'est un équilibre délicat à trouver, et je leur souhaite de l'atteindre.