Le titre vend du rêve, la couverture toute en camaïeu de vert me plait. Je me suis enfoncé dans la sombre forêt de La Source de Mort et j'en suis ressorti passablement déçu.
Le livre, dont les règles sont celles du JdR L'Oeil Noir, permet de jouer en solo en utilisant son personnage entre deux parties de groupes, permettant sans doute d'acquérir des POINTS D'EXPERIENCE au passage. L'intro n'est pas mal, j'ai l'impression que c'est un point fort des livres-jeu de cette série.
Par contre, une fois qu'on démarre au 1, on déchante vite. Tout va fonctionner comme dans un Marais aux Scorpions démesuré : vaste et agaçant labyrinthe dans la jungle, avec un compteur de temps à respecter en prime. Les lieux à explorer sont presque tous vides ! De loin en loin un combat, plus souvent un arbre, une caverne ou un buisson nous est décrit, ou juste l'indication d'un carrefour. Pas de lieux marquants, pas d'histoire qui se construit par petites révélations successives, pas de personnage secondaire intéressant. Fouiller un lieu est presque toujours inutile. On ne trouve quasi aucun objet. Le vide ludique.
J'ai soupiré et commencé à brouillonner un plan. De ce que je vois, suivre l'une ou l'autre des deux rivières mène au même point, mais il faut au passage avoir grappillé un indice, soit dans la clairière imbibée d'eau (107) où deux brigands nous attaquent, soit dans la caverne du crapaud (en crevant une bulle aperçue dans la forêt au 192). Dans les deux cas, sortir de la clairière ou de la grotte mène au hasard à un autre point du labyrinthe végétal, corsant la difficulté.
Quand on atteint le sanctuaire de la source au 58, paf, un nouveau labyrinthe, imité cette fois du Sorcier de la Montagne de Feu (livre ou jeu de plateau). Les clins d'oeil sont visibles : le sorcier Zor (Zagor), la porte aux multiples serrures dont seul le sorcier a les clés, l'affrontement final avec un dragon... hélas nettement moins bien dessiné par Ina Kramer que par Russ Nicholson. Tiens, on croise deux pièges : « Avez-vous telle clé ? Oui ? Tricheur, elle n'est pas dans le jeu ! »
L'énigme de la colle Pathuline m'a laissé froid (indice dans la forêt + parler à la tortue dans le sanctuaire). J'ai davantage apprécié l'astuce des blocs à disposer convenablement pour en aligner les creux. J'attends depuis quelque temps une remarque à ce sujet.
Au passage, un certain illogisme du récit : il a fallu qu'un premier dragon tarisse la source d'eau pure, et qu'à peu près au même moment (à en croire l'intro), un autre dragon provoque le jaillissement d'une autre source, aussi mortelle que l'autre était bénéfique. Deux dragons qui agissent indépendamment et dont par le plus grand des hasards les actions se complètent ? Pas crédible.
De plus, notre héros se contente de faire couler à nouveau la source bénéfique, sans interrompre l'autre flot, mortel, dont il est pourtant dit dans l'intro qu'il peut contaminer les eaux pures.
A noter, comme dans d'autres tome de la série, une certaine inventivité dans le rapport réalité/fiction. Ici, la première fois qu'on meurt dans la jungle, on est invité à considérer qu'il ne s'agissait que d'un rêve prémonitoire et de se reprendre l'aventure au 1 sans perdre l'expérience et l'équipement initial que le personnage (de JdR, rappelez-vous) avait au départ. Pour un joueur qui a construit patiemment son perso, c'est en effet rageant de le perdre.
Les illustrations d'Ina Kramer ne sont pas si mal, elles souffrent de leur petit format et souvent de l'absence d'arrière-plan. Il n'y a que celle du dragon au 47 qui soit ratée.
Le livre, dont les règles sont celles du JdR L'Oeil Noir, permet de jouer en solo en utilisant son personnage entre deux parties de groupes, permettant sans doute d'acquérir des POINTS D'EXPERIENCE au passage. L'intro n'est pas mal, j'ai l'impression que c'est un point fort des livres-jeu de cette série.
Par contre, une fois qu'on démarre au 1, on déchante vite. Tout va fonctionner comme dans un Marais aux Scorpions démesuré : vaste et agaçant labyrinthe dans la jungle, avec un compteur de temps à respecter en prime. Les lieux à explorer sont presque tous vides ! De loin en loin un combat, plus souvent un arbre, une caverne ou un buisson nous est décrit, ou juste l'indication d'un carrefour. Pas de lieux marquants, pas d'histoire qui se construit par petites révélations successives, pas de personnage secondaire intéressant. Fouiller un lieu est presque toujours inutile. On ne trouve quasi aucun objet. Le vide ludique.
J'ai soupiré et commencé à brouillonner un plan. De ce que je vois, suivre l'une ou l'autre des deux rivières mène au même point, mais il faut au passage avoir grappillé un indice, soit dans la clairière imbibée d'eau (107) où deux brigands nous attaquent, soit dans la caverne du crapaud (en crevant une bulle aperçue dans la forêt au 192). Dans les deux cas, sortir de la clairière ou de la grotte mène au hasard à un autre point du labyrinthe végétal, corsant la difficulté.
Quand on atteint le sanctuaire de la source au 58, paf, un nouveau labyrinthe, imité cette fois du Sorcier de la Montagne de Feu (livre ou jeu de plateau). Les clins d'oeil sont visibles : le sorcier Zor (Zagor), la porte aux multiples serrures dont seul le sorcier a les clés, l'affrontement final avec un dragon... hélas nettement moins bien dessiné par Ina Kramer que par Russ Nicholson. Tiens, on croise deux pièges : « Avez-vous telle clé ? Oui ? Tricheur, elle n'est pas dans le jeu ! »
L'énigme de la colle Pathuline m'a laissé froid (indice dans la forêt + parler à la tortue dans le sanctuaire). J'ai davantage apprécié l'astuce des blocs à disposer convenablement pour en aligner les creux. J'attends depuis quelque temps une remarque à ce sujet.
Au passage, un certain illogisme du récit : il a fallu qu'un premier dragon tarisse la source d'eau pure, et qu'à peu près au même moment (à en croire l'intro), un autre dragon provoque le jaillissement d'une autre source, aussi mortelle que l'autre était bénéfique. Deux dragons qui agissent indépendamment et dont par le plus grand des hasards les actions se complètent ? Pas crédible.
De plus, notre héros se contente de faire couler à nouveau la source bénéfique, sans interrompre l'autre flot, mortel, dont il est pourtant dit dans l'intro qu'il peut contaminer les eaux pures.
A noter, comme dans d'autres tome de la série, une certaine inventivité dans le rapport réalité/fiction. Ici, la première fois qu'on meurt dans la jungle, on est invité à considérer qu'il ne s'agissait que d'un rêve prémonitoire et de se reprendre l'aventure au 1 sans perdre l'expérience et l'équipement initial que le personnage (de JdR, rappelez-vous) avait au départ. Pour un joueur qui a construit patiemment son perso, c'est en effet rageant de le perdre.
Les illustrations d'Ina Kramer ne sont pas si mal, elles souffrent de leur petit format et souvent de l'absence d'arrière-plan. Il n'y a que celle du dragon au 47 qui soit ratée.