La mine perdue de Phandelver
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(19/10/2022, 10:10)tholdur a écrit : Il y a pour moi un indéniable effet burlesque de voir les protagonistes des combats se retrouver projetés à terre aussi régulièrement, me donnant une indélébile impression de maladresse générale! J'imagine tout à fait Yaketi Sax (générique de Benny Hill pour les plus vieux) en fond sonore, c'est dire !
Je ne sais pas si la cause de ces trébuchements compulsifs est le système de combat ou les capacités des personnages et des monstres, mais en tout cas je trouve que c'est dommage car cela gâche le côté épique que peuvent avoir par ailleurs ces différentes batailles.

Ce n'est pas comme s'ils étaient juste des tanches qui enchaînaient les 1 et glissaient sur des peaux de banane.
C'est plus une question de choix tactique que de manque de chance.
Le guerrier, Goth, commence à se faire une spécialité de jeter ses adversaires au sol. Il a compris que c'était très utile, un adversaire au sol ayant beaucoup de mal à se défendre, et devant perdre du temps à se relever. Ça facilite beaucoup la tâche de ses camarades.
De même, c'est une tactique fréquente des loups et des chiens (du moins dans D&D) de mordre les jambes et de tenter de renverser leurs adversaires (surtout bipèdes) pour ensuite les mordre à la gorge.

Là, évidemment, on peut imaginer la FRUSTRATION et la RAGE de leur adversaire d'avoir été jeté à terre TROIS FOIS DE SUITE, en une vingtaine de secondes.
D'où son "soyez maudits".
Je pense que c'est plutôt réaliste comme réaction, n'importe quel combattant à qui ça arriverait au cours d'un vrai combat commencerait à perdre son sang-froid.
Mais bon, en véritable combat, il y a peu de chances qu'un combattant jeté à terre s'en relève vivant une fois (sauf s'il peut bénéficier de l'appui de ses alliés), alors trois...


(19/10/2022, 10:10)tholdur a écrit : Lien de cause à effet? Je me demande si le ton employé n'est pas influencé par ces chutes à répétition. Par rapport au début où les références humoristiques étaient sporadiques, et où on sentait une équipe de mercenaires avec laquelle il ne fallait pas vraiment badiner, on arrive finalement à quelque chose de beaucoup plus léger, avec des personnages qui ont tous leur moment où ils passent pour des branquignols!

C'est aussi le risque de D&D et des dés en général.
Ce serait un roman épique style guerre de l'anneau ou du sword & sorcery façon Conan, les héros réussiraient tout ce qu'ils entreprennent, et les fois où ils ratent, ça apporte quelque chose à l'histoire : ils ont péché d'hubris, ils ont sous-estimé le grand méchant, ils n'ont pas écouté leurs alliés, etc...
Mais là, c'est un jeu, avec des résultats aléatoires, et on n'est jamais à l'abri que le meilleur guerrier du monde rate son coup de hache sur un hobgobelin ou qu'un voleur qui a encore plein d'histoires à vivre et de fils d'intrigue à démêler se montre imprudent et se fasse tuer par un piège qu'il n'a pas vu venir.

Après, ça tient aussi au style d'Aurel, qui met l'accent sur tout le monde rate avec sa flèche ou frappe dans le vide avec son marteau, plutôt que de décrire un combat difficile ou chaque coup est paré, esquivé à un cheveu, etc...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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