Je vous propose de jouer à la version de démonstration gratuite qui comprend 147 sections et offre une aventure satisfaisante - du moins c'est mon avis!
Ce sera pour moi l'occasion de la traduire au fur et à mesure (en m'excusant par avance pour les imprécisions, et possiblement du temps pris pour le faire!), et pour tous les participants (moi inclus) de tester son potentiel dans une version non solo. L'aventure
commence ici!
Je vais garder les noms des personnages de la VO, avec les termes "Sar" et "Lord" par exemple, et ne pas traduire Brash par Joli-Coeur! J'ai aussi pris une liberté vis à vis du titre. Le traducteur a déjà prévu de mettre "Les Pirates des Iles Éparses". J'ai opté pour "Les Pirates des Archipels", car le plan global me semble correspondre à plusieurs archipels regroupés. C'est ma juste ma vision, en aucun cas une vérité absolue. Encore une fois je n'ai pas la prétention d'être un vrai traducteur, donc si vous avez des propositions de correction - si certains veulent prendre le temps de comparer avec la VO - je modifierai mon texte le cas échéant.
Pour démarrer, il suffit dans un premier temps de trouver 4 participants qui vont choisir un personnage à incarner parmi 6. Il est normalement conseillé d'opter pour un groupe équilibré, mais pour la démo je pense qu'il est possible de s'affranchir de cette "contrainte". Si vous voulez prendre les deux magos au lieu d'un seul, allez-y!
Les personnages ont un niveau donné pour 5 aptitudes, qui sont:
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le combat: mesure la force physique et l'habileté en combat rapproché
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la furtivité: se faufiler, se cacher, semer des poursuivants
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le savoir: à la fois historique, religieux et sur la magie
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la survie: progresser en milieu hostile, s'orienter en forêt, grimper en montagne...
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le charisme: séduire, intimider ou persuader les personnes rencontrées
Ces aptitudes pourront être utilisées pour les tests. Chaque niveau permet de lancer un dé. Un personnage qui a 3 en savoir lancera donc 3 dés pour un test impliquant le savoir.
Certains tests seront collectifs, c'est à dire qu'ils concerneront
les deux personnages les plus compétents dans l'aptitude testée.
Une équipe composée de Jessica Dayne, Lord Ti'quon, Tasha et Amelia Pass-Dayne qui doit résoudre un test de savoir collectif fera donc ledit test avec Lord Ti'quon (score de 7) et Jessica (score de 4) ou Amelia (score de 4). Aucun intérêt d'impliquer Tasha avec son score de 2 en savoir. En cas de test individuel, c'est évidemment Lord Ti'quon qui serait sollicité.
Pour la liste des personnages, avec leur historique pour que vous puissiez faire votre choix, consultez les messages suivants (je ne pouvais pas les mettre ici avec leurs images, je me retrouvais avec d'immenses espaces entre les lignes de texte).
Liste des sorts (uniquement pour le(s) joueur(s) qui incarne(nt) Lord Ti'quon et/ou Amelia Pass-Dayne)
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Sorts applicables en combat:
Armure du Paradis: pour la durée d'un combat, bonus d'armure de +3 pour un membre du groupe
Éclair de Glace: attaque immédiate avec un score de 8 contre un ennemi au choix
Nuage de Poison: attaque immédiate avec un score de 5 contre 2 ennemis au choix
Toucher Apaisant: +5 points de santé pour un membre du groupe (fonctionne aussi en dehors des combats)
Frappe Infaillible: -3 points de santé contre un ennemi au choix
Autre sort:
Esprit du Loup: après un échec à un test de survie, ajouter 3 succès automatiques au score obtenu
Déroulement d'un combat
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Règle générale:
Quand un combat a lieu, tous les membres du groupe agissent ensemble pour se défaire des ennemis. Ces derniers sont représentés comme suit:
Adversaire Attaque Défense Santé
Gobelin 4 (5+) 4+ 6
Garde Orc 6 (4+) 4+ 10
Vous attaquez toujours avant les ennemis.
1) Décidez quel membre de l'équipe attaque en premier, puis ce dernier choisit sa cible.
Il lance un nombre de dés égal à son niveau en combat (sans arme, il faut lancer un dé en moins).
Les attaques qui font mouche sont celles pour lesquelles le dé indique un nombre égal ou supérieur au score de défense de l'adversaire. Ce dernier perd alors un point de santé par attaque réussie.
2) Décidez qui porte l'attaque suivante et le membre de l'équipe procède de même: il choisit sa cible et lance autant de dés que son score en combat.
3) Une fois que tous les membres de l'équipe ont joué, c'est au tour des ennemis. Il y a deux nombres pour l'attaque. Le premier correspond au score de combat, et donc au nombre de dés lancés. Le second entre parenthèses correspond au nombre que doit afficher chaque dé pour que l'attaque soit un succès.
Dans les règles originales c'est le joueur qui décide quel membre du groupe a été frappé. Dans le cas présent je considèrerai qu'un ennemi frappe en priorité quelqu'un qui l'a déjà frappé (ou qui a tenté de le frapper). S'il y a plusieurs possibilités ou qu'on ne l'a pas encore attaqué, je choisirai.
4) Quand tous les ennemis ont attaqué, c'est à nouveau au tour des membres du groupe, jusqu'à ce que le combat arrive à son terme.
Si la santé de tous les membres de l'équipe tombe à zéro, l'aventure sera terminée sauf en cas de combat non létal. Dans ce cas, tout les membres du groupe continueront l'aventure avec un score de santé qui sera indiqué dans le texte (on vous aura en fait assommé et pas tué).
Attention! Si le groupe sort victorieux d'un combat mais qu'un des membres a vu sa santé tomber à zéro, ce dernier sera bel et bien mort! Il ne pourra continuer l'aventure quand bien même, pour une défaite collective, le combat n'aurait été létal pour personne!
Règles particulières:
1) Protection par les armures.
Certains équipements confèrent des points d'armure. Ces derniers peuvent être utilisés pour tenter d'annuler des dommages reçus.
Si vous devez perdre un point de santé suite à l'attaque réussie d'un ennemi, et que vous disposez d'un point d'armure, vous lancez un dé pour tenter d'amortir l'attaque. Sur un score de 4 à 6 vous ne perdez pas de point de santé, sinon le coup a bien porté et vous perdez effectivement le point de santé.
Si on vous inflige potentiellement une perte de 2 points de santé et que vous disposez de 2 points d'armure, vous lancez deux dés.
Si on vous inflige potentiellement une perte de 2 points de santé et que vous disposez d' 1 point d'armure, vous lancez un dé (vous perdrez forcément au moins 1 point de santé).
Attention, si on vous inflige potentiellement une perte d'1 point de santé et que vous disposez de 2 points d'armure, vous ne lancez qu'un seul dé.
De la même manière, si on vous inflige potentiellement une perte de 3 points de santé et que vous disposez de 5 points d'armure, vous ne lancez que 3 dés et pas 5.
Les ennemis ne bénéficient pas de ce système. Des ennemis portant des armures ont simplement un score de santé plus important.
A noter enfin que les armures ne sont efficaces qu'en combat, et ne vous protègeront pas de dégâts que vous pourrez subir à d'autres moments.
2) Les sorts
Un personnage capable de jeter des sorts peut le faire au lieu d'attaquer de manière standard.
3) Autre cas
Certains combats seront scénarisés, et des règles spéciales seront apportées
Petit lexique des lieux et personnages
Attention spoilers!
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Les lieux
- Archipels: ensemble d'îles constituant l'une des 6 régions des Royaumes Légendaires
- Détroit des Grands Vents du Sud: bras de mer constituant la partie méridionale des Archipels
- Dosos: principale cité portuaire de l'Archipel de l'Est, situé dans la partie sud-est des Archipels
- Drakehallow: territoire constituant l'une des 6 régions des Royaumes Légendaires
- Khastris: cité de l'Archipel de l'Ouest, situé dans la partie sud-ouest des Archipels
- Longport: cité située le long de la baie du même nom, au sud-est des Archipels
- Mortlock: ile où sont débarqués les prisonniers des pirates
- Pendrilor: grand duché constituant l'une des 6 régions des Royaumes Légendaires
- Royce: cité du duché de Pendrilor
- Thalsia: capitale de l'île du même nom et des Archipels, située au nord-est des Archipels
Les personnages
- Bill: pirate vous conduisant sur l'île, mort atrocement dans des sables mouvants
- Capitaine Auguste Prior: corsaire Roycien, d'aspect monstrueux et cruel
- Haru: prisonnier évadé originaire de Calice, adepte de la méditation
- Henry Messener: chef des pirates de l'ile, passionné de chasse
- Jason: pirate vous conduisant sur l'île, au destin incertain
- Lebechi: Conseillère Thalsienne prisonnière des pirates, frère de l'infortuné Tayo et cherchant à venger ce dernier
- Li Qiang: robuste pirate originaire de Drakehallow
- Marcello: marin de Pendrilor prisonnier des pirates
- Maude: femme pirate
- Tayo: Thalsien, frère de Lebechi, assassiné par le capitaine Prior
- Tom Rymer: chef des prisonniers évadés
- Willy Freeman: pirate vous conduisant sur l'île, chef de cette petite escouade, tué par des créatures monstrueuses