18/06/2022, 18:55
(Modification du message : 22/07/2022, 12:26 par frogeaters.)
errata du 22/07 : le fichier est mis à jour sur le site littéraction.
Voila ma petite participation.
"Bienvenue à vous, courageux mercenaires ! Le royaume de Karak est en deuil, le roi Aenthir est mort lors d’une chasse à courre, tué par la princesse Athiel. Celle-ci est en fuite. Les hérauts parcourent la Savane de Brenne, annonçant une forte récompense à qui pourra la capturer.
Voilà qui annonce du travail pour une troupe de mercenaire comme la vôtre !"
Carac, les origines est dans la droite lignée des Fabledlands : il n'y a pas d'histoire, juste un fil rouge et des quêtes a mener. Du coup, il n'y a pas de fin, le lecteur s'arrete quand il veut, quand il n'y a plus de quetes, quand il a maxé ses mercenaires ou quand le calendrier est complet.
Ayant été écrit en peu de temps, il n'a pas été corrigé et il est certainement buggé. j'apporterais les modifs au fur et à mesure
bonne lecture !
http://litteraction.fr/livre-jeu/carac-les-origines
(évidemment, dés le 1e jour...)
ERRATA :
- p5 Mecenaires : derniere phrase : De plus, chaque Mercenaire reçoit soit une Dague (+1 en Attaque), une Tablette Projectiles magique (+1 en Attaque) ou une Corde (+1 en Compétence).
- p16 Soleil de Karak : il manque le paragraphe : Pour débuter votre aventure, prenez votre Carte et choisissez un Lieu. Allez au numéro indiqué et ignorez la Table des Événements.
- p106 : le coût est 2000
- p107 : le coût est 2000
- p108 : le coût est 2000
- p110 : le coût est 500
ERRATA (du lundi) :
fiches de personnage.
ceux ayant parcouru Carac auront remarqué ques les personnages sont les meme que Carac les origines. n'Ayant pas eu le temps de créer de nouveau perso, j'ai repris les même. cependant, l'histoire et les regles etant legerement differentes, il y a des ajustement à faire.
- Remplacer les mots Parchemin par Tablette.
- Remplacer les mots Clés par Indices.
- Ethis : remplacer le paragraphe de la capacité Destinée par : La prophétesse a un destin à accomplir. En utilisant une Tablette, si le résultat dans une table aléatoire (comme la Table des Evénements) ne vous convient pas, vous pouvez relancer les dés. Celle-ci est perdue.
- Elois : remplacer le paragraphe de la capacité Implacable par : Sa fougue rend inarrêtable la spadassine. Lors d'une rencontre sur la Table des Evénements, si vous perdez le Combat, ou s'il y a match nul, vous en subissez les conséquences, mais vous pouvez toujours vous rendre à votre destination (Vous ne gagnez pas les Trésors).
- p3 : combat :
2e paragraphe, ajoutez apres "Celui-ci subit l’effet Blessé" : et, le cas échéant, les effets notés sur le monstre (comme Empoisonné).
- section 3 (les pieges) : remplacez les premiers paragraphes par :
Vos pas vous mène tout droit vers un piège...
Lancez 2D6, ajoutez le niveau du Donjon le cas échéant, et consultez le tableau ci-dessous pour connaître le type de piège. Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le piège suivant dont la case n’a pas encore été cochée.
Pour savoir quel Mercenaire subit le piège, décidez l’ordre des Mercenaires (1 à 4 : Elois : 1 ; Hilia :2 ; etc.), puis lancez 1d6. Le chiffre indique quel Mercenaire est sélectionné ; sur un 5, vous le choisissez ; sur un 6, deux Mercenaires sont sélectionnés : lancez 2d6 pour connaître lesquels ; si l’un des dés affiche de nouveau un 6, aucun Mercenaire n’est sélectionné. Dans ce dernier cas, le piège s’est déclenché, mais vous êtes parvenus à l’éviter (ne cochez pas la case).
Votre Troupe doit réussir l’Épreuve du piège pour l’éviter. Si elle y parvient, cochez la case. Dans le cas contraire, vous subissez les effets du piège.
- section 23 (rencontre) : ajoutez ces paragraphes à la fin :
Si vous gagnez le Combat, poursuivez votre voyage.
Si vous perdez, ou faites un match nul, vous ne pouvez pas vous rendre à votre destination.
- section 29 (rencontre) :
modifiez le paragraphe : Cochez la case, si elle est déjà cochée, sélectionnez le monstre suivant, n'ayant pas encore été cochée.
par : Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le monstre suivant, n’ayant pas encore été cochée.
modifiez le dernier paragraphe par : Une fois vaincu, cochez la case puis retournez au paragraphe d’où vous venez. Si vous explorez un Donjon, rendez-vous au 08.
- section 33 (rencontre) :
modifiez le paragraphe : Cochez la case, si elle est déjà cochée, sélectionnez le monstre suivant, n'ayant pas encore été cochée.
par : Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le monstre suivant, n’ayant pas encore été cochée.
modifiez le dernier paragraphe par : Une fois vaincu, cochez la case et retournez au paragraphe d’où vous venez.
Errata et maj sur le site :
dans les regles, indices, ajoutez dans la derniere phrase : (sauf les Provisions)
- section 2
remplacez "Si le Calendrier est inférieur à 5, elle est gravement blessée : baissez son Attaque de 10. S’il est supérieur à 20,", par : Si le Calendrier est inférieur au 5e jour des Braves, elle est gravement blessée : baissez son Attaque de 10. S’il indique la semaine du Sang,
- section 36, partie contrat
2e contrat, retirez les elements entre parenthese et ce qui suit. remplacez par : Recevez l’Indice Bouteille.
3e contrat, retirez les elements entre parenthese et ce qui suit. remplacez par : Recevez l’Indice Clé.
4e contrat, retirez l'avant derniere phrase.
5e contrat, retirez la derniere phrase.
- section 49, rencontre
remplacez "si votre calendrier (...) diminuez le de 5", par : Si votre Calendrier indique la semaine du Sacrifice, augmentez l’attaque des Mercenaires de 5. S’il indique la semaine du Sang, diminuez-le de 5.
Errata du vendredi 22/07 :
- ajout d'un paragraphe précisant la Réputation, dans Troupe. Celui-ci commence à 1.
- ajout des régles sur l'utilisation des fleches, dans Inventaires.
- les Indices Fleche sont remplacés par Trait, pour les differencier de l'equipement.
- corrections des couts des mercenaires dans le chapitre Mercenaire.
Voila ma petite participation.
"Bienvenue à vous, courageux mercenaires ! Le royaume de Karak est en deuil, le roi Aenthir est mort lors d’une chasse à courre, tué par la princesse Athiel. Celle-ci est en fuite. Les hérauts parcourent la Savane de Brenne, annonçant une forte récompense à qui pourra la capturer.
Voilà qui annonce du travail pour une troupe de mercenaire comme la vôtre !"
Carac, les origines est dans la droite lignée des Fabledlands : il n'y a pas d'histoire, juste un fil rouge et des quêtes a mener. Du coup, il n'y a pas de fin, le lecteur s'arrete quand il veut, quand il n'y a plus de quetes, quand il a maxé ses mercenaires ou quand le calendrier est complet.
Ayant été écrit en peu de temps, il n'a pas été corrigé et il est certainement buggé. j'apporterais les modifs au fur et à mesure
bonne lecture !
http://litteraction.fr/livre-jeu/carac-les-origines
(évidemment, dés le 1e jour...)
ERRATA :
- p5 Mecenaires : derniere phrase : De plus, chaque Mercenaire reçoit soit une Dague (+1 en Attaque), une Tablette Projectiles magique (+1 en Attaque) ou une Corde (+1 en Compétence).
- p16 Soleil de Karak : il manque le paragraphe : Pour débuter votre aventure, prenez votre Carte et choisissez un Lieu. Allez au numéro indiqué et ignorez la Table des Événements.
- p106 : le coût est 2000
- p107 : le coût est 2000
- p108 : le coût est 2000
- p110 : le coût est 500
ERRATA (du lundi) :
fiches de personnage.
ceux ayant parcouru Carac auront remarqué ques les personnages sont les meme que Carac les origines. n'Ayant pas eu le temps de créer de nouveau perso, j'ai repris les même. cependant, l'histoire et les regles etant legerement differentes, il y a des ajustement à faire.
- Remplacer les mots Parchemin par Tablette.
- Remplacer les mots Clés par Indices.
- Ethis : remplacer le paragraphe de la capacité Destinée par : La prophétesse a un destin à accomplir. En utilisant une Tablette, si le résultat dans une table aléatoire (comme la Table des Evénements) ne vous convient pas, vous pouvez relancer les dés. Celle-ci est perdue.
- Elois : remplacer le paragraphe de la capacité Implacable par : Sa fougue rend inarrêtable la spadassine. Lors d'une rencontre sur la Table des Evénements, si vous perdez le Combat, ou s'il y a match nul, vous en subissez les conséquences, mais vous pouvez toujours vous rendre à votre destination (Vous ne gagnez pas les Trésors).
- p3 : combat :
2e paragraphe, ajoutez apres "Celui-ci subit l’effet Blessé" : et, le cas échéant, les effets notés sur le monstre (comme Empoisonné).
- section 3 (les pieges) : remplacez les premiers paragraphes par :
Vos pas vous mène tout droit vers un piège...
Lancez 2D6, ajoutez le niveau du Donjon le cas échéant, et consultez le tableau ci-dessous pour connaître le type de piège. Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le piège suivant dont la case n’a pas encore été cochée.
Pour savoir quel Mercenaire subit le piège, décidez l’ordre des Mercenaires (1 à 4 : Elois : 1 ; Hilia :2 ; etc.), puis lancez 1d6. Le chiffre indique quel Mercenaire est sélectionné ; sur un 5, vous le choisissez ; sur un 6, deux Mercenaires sont sélectionnés : lancez 2d6 pour connaître lesquels ; si l’un des dés affiche de nouveau un 6, aucun Mercenaire n’est sélectionné. Dans ce dernier cas, le piège s’est déclenché, mais vous êtes parvenus à l’éviter (ne cochez pas la case).
Votre Troupe doit réussir l’Épreuve du piège pour l’éviter. Si elle y parvient, cochez la case. Dans le cas contraire, vous subissez les effets du piège.
- section 23 (rencontre) : ajoutez ces paragraphes à la fin :
Si vous gagnez le Combat, poursuivez votre voyage.
Si vous perdez, ou faites un match nul, vous ne pouvez pas vous rendre à votre destination.
- section 29 (rencontre) :
modifiez le paragraphe : Cochez la case, si elle est déjà cochée, sélectionnez le monstre suivant, n'ayant pas encore été cochée.
par : Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le monstre suivant, n’ayant pas encore été cochée.
modifiez le dernier paragraphe par : Une fois vaincu, cochez la case puis retournez au paragraphe d’où vous venez. Si vous explorez un Donjon, rendez-vous au 08.
- section 33 (rencontre) :
modifiez le paragraphe : Cochez la case, si elle est déjà cochée, sélectionnez le monstre suivant, n'ayant pas encore été cochée.
par : Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le monstre suivant, n’ayant pas encore été cochée.
modifiez le dernier paragraphe par : Une fois vaincu, cochez la case et retournez au paragraphe d’où vous venez.
Errata et maj sur le site :
dans les regles, indices, ajoutez dans la derniere phrase : (sauf les Provisions)
- section 2
remplacez "Si le Calendrier est inférieur à 5, elle est gravement blessée : baissez son Attaque de 10. S’il est supérieur à 20,", par : Si le Calendrier est inférieur au 5e jour des Braves, elle est gravement blessée : baissez son Attaque de 10. S’il indique la semaine du Sang,
- section 36, partie contrat
2e contrat, retirez les elements entre parenthese et ce qui suit. remplacez par : Recevez l’Indice Bouteille.
3e contrat, retirez les elements entre parenthese et ce qui suit. remplacez par : Recevez l’Indice Clé.
4e contrat, retirez l'avant derniere phrase.
5e contrat, retirez la derniere phrase.
- section 49, rencontre
remplacez "si votre calendrier (...) diminuez le de 5", par : Si votre Calendrier indique la semaine du Sacrifice, augmentez l’attaque des Mercenaires de 5. S’il indique la semaine du Sang, diminuez-le de 5.
Errata du vendredi 22/07 :
- ajout d'un paragraphe précisant la Réputation, dans Troupe. Celui-ci commence à 1.
- ajout des régles sur l'utilisation des fleches, dans Inventaires.
- les Indices Fleche sont remplacés par Trait, pour les differencier de l'equipement.
- corrections des couts des mercenaires dans le chapitre Mercenaire.