Lu L'Homme au Cheval de Brume, tome 3 des "Messagers du temps". Sacré choix de titre, sacrée couverture de Christian Broutin ! Un court moment, j'ai cru que le "cheval de brume" était un surnom indien pour le chemin de fer.
MDT3 a souvent été commenté ici, alors je vais essayer de faire quelques remarques inédites sur la langue, la manière de conter, les illus, la mise en page.
QUALITES LITTERAIRES, DEFAUTS LUDIQUES
On retrouve ici les qualités d'écriture des tomes précédents, dignes d'un roman. Mais, c'est là que le bât blesse, c'est écrit... comme un roman, donc de manière assez linéaire. Il m'a paru n'y avoir que peu d'itinéraires de traverse. Je n'ai retenu que :
poursuivre et épargner un voleur (qui plus tard nous aide en retour), faire don de quelques dollars à un Indien (qui nous offre en échange un talisman aux usages... peu magiques : servir de fausse moustache, ou à appâter un chien !).
choisir entre train et navire à vapeur, dans les deux cas avec un sabotage à la clé.
Aucun de ces choix ne mène à une lecture vraiment alternative.
D'une manière générale, les paragraphes sont très longs, les choix sont souvent des faux choix : le lecteur a bien compris que sa mission est une course contre la montre, et donc ne se laissera pas égarer dans des fausses pistes comme la mine d'or ou la poursuite du voleur.
Des mécanismes intéressants :
l'appel au Cheval de Brume en cas de doute à un carrefour ou devant un choix crucial (équivalent du chat Tabasha la Bazouk des Gouffres de la Cruauté).
l'utilisation de nos Compétences pour gagner de l'argent si on n'a pas de quoi se payer le voyage en diligence, sorte de mini-jeu de gestion en avance sur son temps (pensez aux BD "jeux de gestion" de Makaka, comme Your town qui se déroule... aussi dans l'Ouest !)
la partie de poker, sur lequel je vous renvoie aux retours de lecture des autres forumeurs ci-dessus, et à ce topic dédié tout exprès.
On regrette l'absence d'une carte des USA des années 1860 sur laquelle repérer nos déplacements.
ILLUSTRATION SUPERBES !!!
En parlant d'absence avez-vous remarqué les blancs là où auraient dû se trouver de petites illustrations interstitielles ? Par exemple entre 62 et 63. Je suppose que l'illustratrice, N. Vogel, n'a pas pu livrer la mini-illu ou qu'un souci technique quelconque a empêché de s'en servir, alors que la personne chargée de la mise en page comptait dessus... Notez aussi que pour une des illu en double page, au 273, le texte ne cherche pas à épouser la forme du dessin, alors que c'était le cas au début du tome 2. Manque de temps pour composer ? Voyez :
Puisque je parle des illus, elles sont toujours aussi superbes. Le train qui déraille au 281, c'est une illu d'un dynamisme fou ! J'adore, vraiment.
Intéressant, une illustration contenant une énigme, au 324. Il faut lire un signe de la main d'un langage gestuel indien.
On revoit le Prince / la Princesse du Temps sur une illu, dos tourné, celle de l'attaque de la diligence au 123. Toujours cet aspect androgyne de petit blond / petite blonde. J'ai souri en me disant qu'on dirait vraiment une vignette extraite d'un comic "léger", Stagecoach, une aventure de Coley (le héros qui plaît aux messieurs autant qu'aux dames) de John Blackburn. Dans Stagecoach, Coley est habillé (au début) en cowboy à bord d'une diligence, et comme le héros de MDT3, il devra payer de sa personne pour prêter assistance aux passagers et passagères. D'ailleurs en jouant l'épisode du 123 en tant que Prince du Temps, à la fin, une voyageuse nous fait les yeux doux mais... ses parents veillent, et ça ne va pas plus loin !
Je vous aurais bien mis la BD de John Blackburn en comparaison, mais pas moyen de la trouver sur Google Images (damn).
LA COMPETENCE OBLIGATOIRE A LA FIN : UN JEU DE MOTS ?
Le final est un peu rapide et présente le gros défaut de nécessiter OBLIGATOIREMENT une certaine compétence, le dessin. Peut-être une sorte de jeu de mots de l'auteur JF Ménard qui est aussi traducteur : dans l'Ouest, pour survivre il est obligatoire de savoir se servir d'une arme, et en anglais le verbe dessiner (to draw) peut aussi vouloir dire : dégainer... Ce ne serait pas la première vanne de l'auteur sur la langue de Shakespeare et d'Abraham Lincoln ! Jugez plutôt :
TA GUEULE, C'EST MAGIQUE
A remarquer, l'usage un peu abusif du TGCM chaque fois que l'auteur avait (je suppose) la flemme d'inventer une raison, ou manquait de temps pour résoudre un souci de cohérence signalé par un relecteur de Gallimard (je connais cette situation, bricoler vite fait pour répondre à une remarque de dernière minute de l'éditeur) :
BILAN
Se lit avec plaisir, à aborder comme un roman avec quelques péripéties ludiques, sans compter sur une relecture ou à l'adrénaline d'une course-poursuite. Un jeu assez moyen, une lecture sympa pourtant. L'ambiance est plus western qu'historique, on traverse des situations qui font penser à des films connus, mais on en apprend finalement peu sur la Guerre de Sécession. Ce n'était sans doute pas le but, l'auteur choisissant des périodes déjà connues de tous pour ne pas avoir, justement, à tartiner du contexte historique. J'avais fait la remarque dans ma critique du tome 1. Bref un bon roman, distrayant, drôle, très bien illustré !
MDT3 a souvent été commenté ici, alors je vais essayer de faire quelques remarques inédites sur la langue, la manière de conter, les illus, la mise en page.
QUALITES LITTERAIRES, DEFAUTS LUDIQUES
On retrouve ici les qualités d'écriture des tomes précédents, dignes d'un roman. Mais, c'est là que le bât blesse, c'est écrit... comme un roman, donc de manière assez linéaire. Il m'a paru n'y avoir que peu d'itinéraires de traverse. Je n'ai retenu que :
poursuivre et épargner un voleur (qui plus tard nous aide en retour), faire don de quelques dollars à un Indien (qui nous offre en échange un talisman aux usages... peu magiques : servir de fausse moustache, ou à appâter un chien !).
choisir entre train et navire à vapeur, dans les deux cas avec un sabotage à la clé.
Aucun de ces choix ne mène à une lecture vraiment alternative.
D'une manière générale, les paragraphes sont très longs, les choix sont souvent des faux choix : le lecteur a bien compris que sa mission est une course contre la montre, et donc ne se laissera pas égarer dans des fausses pistes comme la mine d'or ou la poursuite du voleur.
Des mécanismes intéressants :
l'appel au Cheval de Brume en cas de doute à un carrefour ou devant un choix crucial (équivalent du chat Tabasha la Bazouk des Gouffres de la Cruauté).
l'utilisation de nos Compétences pour gagner de l'argent si on n'a pas de quoi se payer le voyage en diligence, sorte de mini-jeu de gestion en avance sur son temps (pensez aux BD "jeux de gestion" de Makaka, comme Your town qui se déroule... aussi dans l'Ouest !)
la partie de poker, sur lequel je vous renvoie aux retours de lecture des autres forumeurs ci-dessus, et à ce topic dédié tout exprès.
On regrette l'absence d'une carte des USA des années 1860 sur laquelle repérer nos déplacements.
ILLUSTRATION SUPERBES !!!
En parlant d'absence avez-vous remarqué les blancs là où auraient dû se trouver de petites illustrations interstitielles ? Par exemple entre 62 et 63. Je suppose que l'illustratrice, N. Vogel, n'a pas pu livrer la mini-illu ou qu'un souci technique quelconque a empêché de s'en servir, alors que la personne chargée de la mise en page comptait dessus... Notez aussi que pour une des illu en double page, au 273, le texte ne cherche pas à épouser la forme du dessin, alors que c'était le cas au début du tome 2. Manque de temps pour composer ? Voyez :
Puisque je parle des illus, elles sont toujours aussi superbes. Le train qui déraille au 281, c'est une illu d'un dynamisme fou ! J'adore, vraiment.
Intéressant, une illustration contenant une énigme, au 324. Il faut lire un signe de la main d'un langage gestuel indien.
On revoit le Prince / la Princesse du Temps sur une illu, dos tourné, celle de l'attaque de la diligence au 123. Toujours cet aspect androgyne de petit blond / petite blonde. J'ai souri en me disant qu'on dirait vraiment une vignette extraite d'un comic "léger", Stagecoach, une aventure de Coley (le héros qui plaît aux messieurs autant qu'aux dames) de John Blackburn. Dans Stagecoach, Coley est habillé (au début) en cowboy à bord d'une diligence, et comme le héros de MDT3, il devra payer de sa personne pour prêter assistance aux passagers et passagères. D'ailleurs en jouant l'épisode du 123 en tant que Prince du Temps, à la fin, une voyageuse nous fait les yeux doux mais... ses parents veillent, et ça ne va pas plus loin !
Je vous aurais bien mis la BD de John Blackburn en comparaison, mais pas moyen de la trouver sur Google Images (damn).
LA COMPETENCE OBLIGATOIRE A LA FIN : UN JEU DE MOTS ?
Le final est un peu rapide et présente le gros défaut de nécessiter OBLIGATOIREMENT une certaine compétence, le dessin. Peut-être une sorte de jeu de mots de l'auteur JF Ménard qui est aussi traducteur : dans l'Ouest, pour survivre il est obligatoire de savoir se servir d'une arme, et en anglais le verbe dessiner (to draw) peut aussi vouloir dire : dégainer... Ce ne serait pas la première vanne de l'auteur sur la langue de Shakespeare et d'Abraham Lincoln ! Jugez plutôt :
Citation :(page 23) L'anglais que l'on utilise en Amérique n'est d'ailleurs pas difficile à apprendre : c'est une langue très sommaire qui ne comporte que quelques centaines de vocables et une grammaire rudimentaire...
TA GUEULE, C'EST MAGIQUE
A remarquer, l'usage un peu abusif du TGCM chaque fois que l'auteur avait (je suppose) la flemme d'inventer une raison, ou manquait de temps pour résoudre un souci de cohérence signalé par un relecteur de Gallimard (je connais cette situation, bricoler vite fait pour répondre à une remarque de dernière minute de l'éditeur) :
Citation :(page 25, le bla-bla pour finir la mission avant telle date)
- Pourquoi cette date ? demandez-vous [à la reine Chronalia] avec une légitime curiosité.
- Ne cherchez pas à en savoir trop, répond sèchement votre mère, il est des mystères que ne puis vous dévoiler.
Citation :(page 98)A noter qu'on comprend toutes les langues grâce au talent inné des Pérenniens... sauf quand c'est un Indien qui parle. Hum, on comprend les langues occidentales, quoi.
- Puisque vous possédez le pouvoir d'invoquer le Cheval de Brume, ne pourriez-vous lui demander où se trouve son maître ? interrogez-vous alors.
Klayoka [sorcier indien] sourit comme il sourirait à un enfant.
- Et puisque tu as le pouvoir de voyager des entrailles de la Terre jusqu'ici, ne pourrais-tu pas aussi t'élever dans les airs jusqu'à la lune ?
BILAN
Se lit avec plaisir, à aborder comme un roman avec quelques péripéties ludiques, sans compter sur une relecture ou à l'adrénaline d'une course-poursuite. Un jeu assez moyen, une lecture sympa pourtant. L'ambiance est plus western qu'historique, on traverse des situations qui font penser à des films connus, mais on en apprend finalement peu sur la Guerre de Sécession. Ce n'était sans doute pas le but, l'auteur choisissant des périodes déjà connues de tous pour ne pas avoir, justement, à tartiner du contexte historique. J'avais fait la remarque dans ma critique du tome 1. Bref un bon roman, distrayant, drôle, très bien illustré !