Ce que j'aimerai lire c'est une AVH ou les PNJ ont une sorte de libre arbitre. Que leurs actions ne soient pas prévues à l'avance, mais qu'elles soient influencées par les actions du joueur.
Par exemple par défaut on recrute un comparse pour un casse. Par "défaut" celui-ci a l'intention de nous doubler. Mais on peut par nos actions modifier son jugement sur nous et avoir des chances de le faire changer d'avis. Disons qu'on lui sauve la vie à un moment donné. Il ne va pas rester dans un "stéréotype de traitre". Non, sa conscience va lui dire qu'il a une dette d'honneur envers nous, et finalement il va plutôt tendre à ne pas nous trahir. Mais d'un autre côté, il ne doit pas devenir un "Bisounours total" non plus. Il devrait donc rester une petite chance qu'il continue quand même à vouloir nous trahir.
C'est ça l'idée, qu'un pourcentage de chance qu'un PNJ effectue une action puisse fluctuer en fonction de nos actions, que rien ne soit totalement décidé à l'avance. Pour reprendre mon exemple, au départ le comparse nous trahit sauf si on fait 6 sur un lancer de D6. Et si on a l'occasion de lui sauver la vie, alors c'est le contraire, il nous trahit si on fait 1 sur un lancer de D6. Bien évidemment ceci peut être modulé en fonction des actions.
L'important c'est qu'il y a toujours la possibilité que le moins probable survienne. Ce n'est pas" je le sauve donc automatiquement il passe de mon côté". C'est: je le sauve, donc il y a de fortes chances qu'il passe de mon côté (mais pas forcément!).
Ce serait forcément plus simple à mettre en place avec un logiciel et des stats cachées. Parce que gérer ça avec un système papier, c'est sans doute une vrai galère. Et sans lancer de dé cela ferait plus réaliste.
Mais j'aimerai bien pouvoir sentir que les PNJ ont cette personnalité, et d'avoir des surprises en rejouant, de sorte que le PNJ qui m'a semblé un toutou fidèle se révèle capable de traîtrise, et inversement, que celui qui m'a semblé être un "salopard" puisse éventuellement agir avec honneur (parce que je l'ai bien traité, respecté...). Même si le salopard de base aura peu de chance de devenir gentil, et inversement.
Par exemple par défaut on recrute un comparse pour un casse. Par "défaut" celui-ci a l'intention de nous doubler. Mais on peut par nos actions modifier son jugement sur nous et avoir des chances de le faire changer d'avis. Disons qu'on lui sauve la vie à un moment donné. Il ne va pas rester dans un "stéréotype de traitre". Non, sa conscience va lui dire qu'il a une dette d'honneur envers nous, et finalement il va plutôt tendre à ne pas nous trahir. Mais d'un autre côté, il ne doit pas devenir un "Bisounours total" non plus. Il devrait donc rester une petite chance qu'il continue quand même à vouloir nous trahir.
C'est ça l'idée, qu'un pourcentage de chance qu'un PNJ effectue une action puisse fluctuer en fonction de nos actions, que rien ne soit totalement décidé à l'avance. Pour reprendre mon exemple, au départ le comparse nous trahit sauf si on fait 6 sur un lancer de D6. Et si on a l'occasion de lui sauver la vie, alors c'est le contraire, il nous trahit si on fait 1 sur un lancer de D6. Bien évidemment ceci peut être modulé en fonction des actions.
L'important c'est qu'il y a toujours la possibilité que le moins probable survienne. Ce n'est pas" je le sauve donc automatiquement il passe de mon côté". C'est: je le sauve, donc il y a de fortes chances qu'il passe de mon côté (mais pas forcément!).
Ce serait forcément plus simple à mettre en place avec un logiciel et des stats cachées. Parce que gérer ça avec un système papier, c'est sans doute une vrai galère. Et sans lancer de dé cela ferait plus réaliste.
Mais j'aimerai bien pouvoir sentir que les PNJ ont cette personnalité, et d'avoir des surprises en rejouant, de sorte que le PNJ qui m'a semblé un toutou fidèle se révèle capable de traîtrise, et inversement, que celui qui m'a semblé être un "salopard" puisse éventuellement agir avec honneur (parce que je l'ai bien traité, respecté...). Même si le salopard de base aura peu de chance de devenir gentil, et inversement.