08/03/2020, 17:19
Je suis partisan de laisser au joueur le choix de sa compétence (rien ne l'empêche, s'il le souhaite, de la tirer au sort).
Du point de vue du réalisme, l'aléatoire aussi bien que le choix ont des arguments à faire valoir. Il est vrai qu'on ne décide pas des atouts innés (avoir une bonne santé, une bonne vue...) avec lesquels on part dans la vie, ni de l'éducation qu'on va recevoir pendant notre enfance du fait de notre milieu. Mais il me paraît très exagéré de négliger toute la part de choix qu'il y a - même pendant l'enfance - dans le fait de nous développer nous-même.
Prenons un fils de paysan médiéval. Du fait de son milieu, il va nécessairement acquérir les rudiments de certaines compétences (relative à l'agriculture, à l'élevage...) ; en revanche, il ne recevra pas l'éducation d'un chevalier et ne saura pas jouter, commander un groupe de soldats ou composer des poèmes d'amour courtois. Mais, dans les bornes que lui fixe sa naissance, il lui reste encore des choix à faire. Peut-être qu'il aime beaucoup les chevaux et va convaincre un maréchal-ferrant de le prendre comme apprenti, peut-être qu'il va se prendre de passion pour un artisanat que ses parents ne pratiquent que par nécessité, peut-être qu'il va être impressionné par les connaissances du prêtre local et va chercher à apprendre à lire à son contact, etc.
Du point de vue ludique, le choix me semble très nettement supérieur. L'aléatoire est quelque chose qui entre nécessairement en jeu au cours de l'aventure (même si elle n'utilise pas les dés), mais il me semble beaucoup plus satisfaisant pour le joueur de pouvoir décider du personnage qu'il va confronter à cet aléatoire. Ça fait de la création du personnage une sorte de mini-aventure qui se déroule dans la tête du joueur : est-ce que je devrais prendre Combat à Mains Nues ou Escrime, bon l'Escrime est évidemment plus efficace mais ça nécessite d'avoir une épée, d'un autre côté si je choisis l'Astuce peut-être que je pourrai éviter certains combats et...
C'est un concept sympa... mais cette introduction - à moins d'être très lapidaire - pourrait facilement avoir la taille d'une véritable aventure !
Je pense qu'un bon compromis serait le genre de choses que faisait Gwalchmei, comme le mentionne Merlinpinpin. Un interview (ou n'importe quoi d'autre de similaire) où le joueur doit choisir certains éléments de la vie de son personnage, ces éléments contribuant ensuite à déterminer ses caractéristiques/compétences. C'est relativement compact, scénarisé, intéressant et ça laisse le joueur faire des choix mais sans tout à fait lui montrer les conséquences de ses choix.
Du point de vue du réalisme, l'aléatoire aussi bien que le choix ont des arguments à faire valoir. Il est vrai qu'on ne décide pas des atouts innés (avoir une bonne santé, une bonne vue...) avec lesquels on part dans la vie, ni de l'éducation qu'on va recevoir pendant notre enfance du fait de notre milieu. Mais il me paraît très exagéré de négliger toute la part de choix qu'il y a - même pendant l'enfance - dans le fait de nous développer nous-même.
Prenons un fils de paysan médiéval. Du fait de son milieu, il va nécessairement acquérir les rudiments de certaines compétences (relative à l'agriculture, à l'élevage...) ; en revanche, il ne recevra pas l'éducation d'un chevalier et ne saura pas jouter, commander un groupe de soldats ou composer des poèmes d'amour courtois. Mais, dans les bornes que lui fixe sa naissance, il lui reste encore des choix à faire. Peut-être qu'il aime beaucoup les chevaux et va convaincre un maréchal-ferrant de le prendre comme apprenti, peut-être qu'il va se prendre de passion pour un artisanat que ses parents ne pratiquent que par nécessité, peut-être qu'il va être impressionné par les connaissances du prêtre local et va chercher à apprendre à lire à son contact, etc.
Du point de vue ludique, le choix me semble très nettement supérieur. L'aléatoire est quelque chose qui entre nécessairement en jeu au cours de l'aventure (même si elle n'utilise pas les dés), mais il me semble beaucoup plus satisfaisant pour le joueur de pouvoir décider du personnage qu'il va confronter à cet aléatoire. Ça fait de la création du personnage une sorte de mini-aventure qui se déroule dans la tête du joueur : est-ce que je devrais prendre Combat à Mains Nues ou Escrime, bon l'Escrime est évidemment plus efficace mais ça nécessite d'avoir une épée, d'un autre côté si je choisis l'Astuce peut-être que je pourrai éviter certains combats et...
(07/03/2020, 09:56)tholdur a écrit : J'ai pas mal réfléchi à ce sujet, et j'ai imaginé une sorte de préquelle de l'enfance du héros qu'on veut incarner. Dans mon cas c'est un gamin de village qui a le choix entre plusieurs activités: s'amuser avec ses amis (renforce les compétence de communication), garder un troupeau (développe l'endurance), s'entrainer en cachette avec un milicien (permet de se battre efficacement), assister la vieille rebouteuse (permet de se soigner), etc.
C'est un concept sympa... mais cette introduction - à moins d'être très lapidaire - pourrait facilement avoir la taille d'une véritable aventure !
Je pense qu'un bon compromis serait le genre de choses que faisait Gwalchmei, comme le mentionne Merlinpinpin. Un interview (ou n'importe quoi d'autre de similaire) où le joueur doit choisir certains éléments de la vie de son personnage, ces éléments contribuant ensuite à déterminer ses caractéristiques/compétences. C'est relativement compact, scénarisé, intéressant et ça laisse le joueur faire des choix mais sans tout à fait lui montrer les conséquences de ses choix.