Histoire/gameplay : balle au centre
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(28/12/2019, 18:16)gynogege a écrit : Je trouve ça difficile de faire coexister une forte jouabilité et une forte ambiance. En général j'ai dû privilégier l'un. Dans Disruption je me suis plus focalisé sur l'ambiance avec des règles très limitées.
Dans l'Epreuve des Clans au contraire c'est la jouabilité que j'ai privilégiée avec pas mal de paramètres à gérer. Comme j'aime bien proposer de nombreuses voies alternatives, je travaille avec beaucoup de paragraphes convergents et mécaniquement ces paragraphes proposent une ambiance assez neutre parce qu'on ne sait pas d'où vient le personnage. Plus on limite les paragraphes convergents et plus on peut entrer dans le détail d'une situation sans risquer les incohérences.
La richesse des AVH pour moi c'est qu'on a ces deux dimensions qui s'intriquent et on peut choisir de pousser plus l'aspect littéraire ou l'aspect jeu. Chaque auteur a ses préférences

Je me retrouve dans ton avis, Gynogege.
L'expérience que nous avons sur RV1, à force d'écrire, nous a montré que l'on devait privilégier l'un des aspects pour qu'il n'empiète pas sur l'autre.
Dans Nils Jacket, des romans policiers, j'ai opté pour des règles minimales car je ne voulais pas qu'elles interférassent trop avec le récit. L'interactivité suffisait à mon sens, et je refusais que des lancers de dés résolussent l'enquête à la place du lecteur (voir propos d'Outremer ci-dessus).

J'ai néanmoins deux bémols.

Le premier, c'est qu'il est possible d'écrire des paragraphes convergents étoffés, quand bien même nombre de sections y aboutissent. C'est juste que c'est dur : ça suppose de prévoir tous les cas de figure et combinaisons précédents, et de trouver des formulations littéraires qui s'adaptent à tous. C'est pas évident, mais c'est intéressant, pour un auteur.

Le second bémol, qui je l'espère sera vrai, c'est ce que je suis en train de tenter avec ma nouvelle série heroic fantasy Loup Maudit.
Comme a dit Voyageur Solitaire, c'est un genre, si on le prend de façon classique, qui ne peut se passer de combats et d'autres épreuves que le héros doit surmonter. Mais je ne voulais pas rogner sur l'aspect roman non plus. Donc j'ai cherché à équilibrer la formule, avec des phases actions (avec ou sans dés) où les règles interviennent, et des phases de développement de l'histoire.
Dans le tome 1 qui est prévu pour 2020, le but est de se familiariser avec les règles et l'environnement : dès que j'ai écrit, l'aspect jeu a pris le pas. A partir du tome 2, je vais essayer d'atteindre cet équilibre. Vous me direz si j'ai réussi ou non.
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RE: Histoire/gameplay : balle au centre - par JFM - 31/12/2019, 15:40



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