Histoire/gameplay : balle au centre
#5
Tout à fait d'accord sur le côté règles/réalisme. Si on veut vraiment être réaliste, on ne peut éviter les règles très complexes je pense.
Prenons par exemple les blessures avec les règles DF : 2 points d'endurance perdus à chaque blessure. Ridicule : tous les coups portés ne sont pas identiques, une foule de paramètres entrent en compte… Force de l'adversaire, endroit visé, arme utilisée, réaction du personnage visé… Un marteau de guerre ne fait pas les mêmes types de blessure qu'une dague ou une hache. Et puis, la blessure peut être juste une éraflure, une franche entaille ou plus profonde. Pareil pour la bonne nuit de repos ou le bon gueuleton qui permet de regagner plein de points d'endurance : valable si c'est seulement de la fatigue, pas s'il s'agit d'une blessure qui, sans soins appropriés, va peut-être se rouvrir, s'infecter… Si on veut vraiment être réaliste, on se retrouve vite avec une foule de paramètres à prendre en compte et donc un système de règles complexe qui risque de "casser" l'immersion ou l'histoire. Reconnaissons-le, le coup de la potion de vigueur opportune qui vous redonne votre total de départ d'endurance, c'est quand-même gros… J'espère que l'herboriste qui l'a inventée a déposé un brevet… Pourtant, c'est un classique. Là effectivement, l'histoire prime sur le gameplay.
Anywhere out of the world
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RE: Histoire/gameplay : balle au centre - par Voyageur Solitaire - 30/12/2019, 14:16



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