11/02/2019, 01:11
J'ai enfin fini cette aventure. Il était temps !
J'y avais bien sûr joué l'année dernière, pendant la période de vote pour les Yaz, mais je m'étais arrêté (je ne sais plus pourquoi au juste) alors qu'il ne me restait plus à jouer que la dernière partie, qui est en fait très brève.
Alors, pour commencer, j'ai une idée de scénario pour une suite éventuelle à cette AVH : un mage nous renvoie en arrière dans le temps, et notre objectif est de retrouver Brendan Hache-de-Sang afin de lui enfoncer son putain de casque là où je pense.
Sans déconner, tout est de sa faute ! Il n'y avait quand même pas besoin d'être Machiavel pour deviner qu'il y a certaines circonstances où un dirigeant compétent aura besoin de faire quelques entorses aux convenances pour servir l'intérêt général...
L'aventure est pas mal du tout. Au niveau mécanique, le système DF vaut ce qu'il vaut (c'est-à-dire pas grand-chose), mais l'usage des points de Chaos, combiné au fait que notre Habileté de départ est fixe, introduit une dimension tactique intéressante.
Les combats de style DF ne sont pas franchement palpitants, mais ils jouent un rôle intéressant dans l'aventure, puisque ce sont souvent eux qui vont nous inciter à augmenter notre score de Chaos. Je ne les ai pas trouvé abusivement nombreux, même si ça dépend sans doute un peu du parcours qu'on suit. Concernant le combat final, j'ai trouvé un peu dommage qu'il n'offre pas davantage de possibilités d'action (d'autant que l'usage du chaos n'y est même plus une option).
Il y a peut-être un peu trop de jets de dés aux conséquences cruciales. Ce n'est pas un trop grand problème avec les tests d'Habileté (puisqu'on peut se doper), mais pour les tests de Chaos, on est souvent à la merci d'un coup de malchance : avec un score modéré de 4 en Chaos, on a quand même une chance sur 6 de "réussir" le test. Les fleurs de Tantum sont une bonne idée, mais on n'en a pas beaucoup (et, ironiquement, le fait de "réussir" un test de Chaos face à Serena l'empêche de nous en donner).
Le contenu de l'aventure m'a bien plu dans l'ensemble. Les personnages sont vivants et les péripéties sympathiques. Les différentes parties de l'aventure présentent une diversité appréciable.
La première partie (le chemin jusqu'à la cité) est un début efficace. Mention spéciale à la rencontre de la chèvre rousse au tout début, une scène qui fait très bien démarrer l'aventure.
La deuxième partie, dans la cité, a beaucoup de contenu intéressant, mais sa structure ne permet pas facilement de profiter de toutes les options qu'elle offre. Il y a un risque bien réel de ne plus pouvoir faire grand-chose (notamment par simple manque d'argent), ce qui est un peu frustrant.
La troisième partie est originale et c'est une façon intéressante de détailler certains éléments importants de l'histoire.
La quatrième est un peu trop brève à mon goût.
Le héros de l'histoire est original, mais la façon dont sa nature semi-démoniaque est mise en valeur dépend peut-être un peu trop du hasard. Il aurait pu être intéressant que ses pulsions de violence puissent le saisir dans certaines circonstances sans qu'il ait besoin de "réussir" un test de Chaos.
Je comprends le désir de faire en sorte que l'aventure puisse être réussie de deux façons diamétralement opposées, mais je ne suis pas convaincu que c'était une excellente idée. Je ne suis pas opposé au fait de jouer un méchant, mais encore faut-il une bonne motivation et il ne me semble pas que le scénario donne au héros beaucoup de raisons de vouloir contribuer à une invasion démoniaque. De plus, le ton assez neutre de la narration (les sentiments du héros vis-à-vis du chaos et de sa nature particulière ne sont à peu près jamais évoqués) nuit à l'immersion.
J'y avais bien sûr joué l'année dernière, pendant la période de vote pour les Yaz, mais je m'étais arrêté (je ne sais plus pourquoi au juste) alors qu'il ne me restait plus à jouer que la dernière partie, qui est en fait très brève.
Alors, pour commencer, j'ai une idée de scénario pour une suite éventuelle à cette AVH : un mage nous renvoie en arrière dans le temps, et notre objectif est de retrouver Brendan Hache-de-Sang afin de lui enfoncer son putain de casque là où je pense.
Sans déconner, tout est de sa faute ! Il n'y avait quand même pas besoin d'être Machiavel pour deviner qu'il y a certaines circonstances où un dirigeant compétent aura besoin de faire quelques entorses aux convenances pour servir l'intérêt général...
L'aventure est pas mal du tout. Au niveau mécanique, le système DF vaut ce qu'il vaut (c'est-à-dire pas grand-chose), mais l'usage des points de Chaos, combiné au fait que notre Habileté de départ est fixe, introduit une dimension tactique intéressante.
Les combats de style DF ne sont pas franchement palpitants, mais ils jouent un rôle intéressant dans l'aventure, puisque ce sont souvent eux qui vont nous inciter à augmenter notre score de Chaos. Je ne les ai pas trouvé abusivement nombreux, même si ça dépend sans doute un peu du parcours qu'on suit. Concernant le combat final, j'ai trouvé un peu dommage qu'il n'offre pas davantage de possibilités d'action (d'autant que l'usage du chaos n'y est même plus une option).
Il y a peut-être un peu trop de jets de dés aux conséquences cruciales. Ce n'est pas un trop grand problème avec les tests d'Habileté (puisqu'on peut se doper), mais pour les tests de Chaos, on est souvent à la merci d'un coup de malchance : avec un score modéré de 4 en Chaos, on a quand même une chance sur 6 de "réussir" le test. Les fleurs de Tantum sont une bonne idée, mais on n'en a pas beaucoup (et, ironiquement, le fait de "réussir" un test de Chaos face à Serena l'empêche de nous en donner).
Le contenu de l'aventure m'a bien plu dans l'ensemble. Les personnages sont vivants et les péripéties sympathiques. Les différentes parties de l'aventure présentent une diversité appréciable.
La première partie (le chemin jusqu'à la cité) est un début efficace. Mention spéciale à la rencontre de la chèvre rousse au tout début, une scène qui fait très bien démarrer l'aventure.
La deuxième partie, dans la cité, a beaucoup de contenu intéressant, mais sa structure ne permet pas facilement de profiter de toutes les options qu'elle offre. Il y a un risque bien réel de ne plus pouvoir faire grand-chose (notamment par simple manque d'argent), ce qui est un peu frustrant.
La troisième partie est originale et c'est une façon intéressante de détailler certains éléments importants de l'histoire.
La quatrième est un peu trop brève à mon goût.
Le héros de l'histoire est original, mais la façon dont sa nature semi-démoniaque est mise en valeur dépend peut-être un peu trop du hasard. Il aurait pu être intéressant que ses pulsions de violence puissent le saisir dans certaines circonstances sans qu'il ait besoin de "réussir" un test de Chaos.
Je comprends le désir de faire en sorte que l'aventure puisse être réussie de deux façons diamétralement opposées, mais je ne suis pas convaincu que c'était une excellente idée. Je ne suis pas opposé au fait de jouer un méchant, mais encore faut-il une bonne motivation et il ne me semble pas que le scénario donne au héros beaucoup de raisons de vouloir contribuer à une invasion démoniaque. De plus, le ton assez neutre de la narration (les sentiments du héros vis-à-vis du chaos et de sa nature particulière ne sont à peu près jamais évoqués) nuit à l'immersion.