07/01/2019, 23:54
(07/01/2019, 21:11)vador59 a écrit : Donc, effectivement, c'est à l'auteur de veiller que les conséquences d'un mauvais tirage ne soient pas catastrophiques.
Certes, mais si les jets de dés sont aussi nombreux et que le fait d'échouer n'a généralement que des conséquences mineures, est-ce qu'il ne conviendrait pas de supprimer une bonne partie de ces jets ?
Je ne suis pas ennemi des jets de dés. Dans les aventures avec beaucoup d'action, ils peuvent jouer un rôle très utile, en ajoutant de l'incertitude et de la tension. Mais le fait qu'il y en partout et tout le temps diminue leur intérêt et finit par engendrer une sorte d'overdose.
Citation :Après, lancer les dés pendant les combats, n'est-ce pas le propre des AVHs? Je ne vois pas trop ce qu'on pourrait faire d'autre...
Rajouter des possibilités tactiques. Ça n'a rien de nouveau : on trouvait déjà ça dans des séries de l'époque classique comme les Chroniques Crétoises ou l'Épée de Légende. Et beaucoup d'AVH l'ont fait également : les aventures Xhoromag, par exemple, permettaient d'utiliser divers pouvoirs/objets spéciaux, et on pouvait utiliser les "Privilèges Zéro" pour réussir automatiquement un test donné.
Un système de combat pourrait proposer au joueur le choix entre plusieurs styles de combats (par exemple un style offensif, un style défensif et un style équilibré, chacun ayant son lot de bonus/malus). Ou, tout simplement, le livre pourrait accorder au héros un certain nombre de "points de chance" et lui permettre, en dépensant ces points, d'obtenir un bonus à un jet de dés, voire la possibilité de relancer un jet malchanceux.
Bref, des interactions réelles, de la tactique, des choix. Le hasard est utile (et réaliste) en combat, mais il faut - de mon point de vue - que le joueur ait des options à sa disposition. Juste lancer les dés encore et encore, sans rien pouvoir changer aux résultats qu'amène le hasard, je trouve ça ennuyeux et frustrant.
Citation :Si tu regardes bien, tu te rends sur une planète que tu ne connais pas, pressé par des chasseurs de primes lancés à ta poursuite, possiblement écrasé dans un désert sans point de repère... et tu t'étonnes que tu doives réagir à l'instinct? Mais là encore, si tu regardes bien, il n'y a que très peu de cas où un mauvais choix se traduit par un mat direct. Le côté très linéaire dans les Tours du Jeu ne doit pas faire oublier le caractère plus ouvert de ce qui se passe avant et après.
Qu'il y ait des choix à l'aveuglette (notamment au début) pour souligner notre vulnérabilité et notre isolation, je ne le désapprouve pas. Mais tout est une question de proportion. Dans tous les paragraphes où il y a plusieurs renvois possibles, combien y en a-t-il où le fait de parvenir à la meilleure alternative possible ne dépend ni du simple hasard ni de nos compétences ? Hormis l'énigme très simple des dalles colorées, je ne me souviens pas d'avoir souvent eu l'occasion de réfléchir aux choix à faire.
Peut-être en effet que ce qui précède le Jeu est plus ouvert... mais bon, le titre même de l'AVH donne l'impression que participer au Jeu est un passage obligé et central de l'aventure, et qu'il n'est donc pas utile de rechercher des alternatives.