J'ai exploré la moitié des territoires, la moitié sud, plus la Source Bénite à la frontière de la zone nord. Et c'est déjà un long moment de jeu ! En parlant de gameplay, celui-ci est résolument original. La dimension de gestion est importante, et contrecarre mon instinct qui est de mener un jeu ou une quête en droite ligne en une fois. Ici, c'est le règne de la ligne brisée, de l'aller-retour. On apprend qu'il y a un trésor ici, qu'il faut tel objet pour y accéder, on doit aller complètement ailleurs pour gagner de quoi acheter cet objet, revenir...
Autre logique qui change du livre-jeu classique, le fait d'accepter de mourir et ressusciter ailleurs, de se faire voler ou confisquer tout son inventaire, d'avoir prévu de laisser de l'argent à la banque ici et là, déposé en réserve des objets dans la maison qu'on achète à la capitale, etc.
Si j'ai bien saisi, chaque livre contient UNE occasion de gagner un Niveau, et cette occasion est différente selon la profession choisie au début. Si vous n'êtes pas Guerrier, le chevalier ne vous enseignera jamais sa botte secrète trucideuse (que j'appelle "technique Bruce Willis") qui fait gagner un Niveau. Et oui, ballot, vous avez joué en Voyageur, donc pour vous, la quête qui fait gagner un Niveau, c'est sur l'Île aux Druides. Quoi c'est du spoiler ? Bah, y a tellement de choses variées dans ce livres qu'un petit spoiler, hein...!
Une curiosité, on peut commencer comme Prêtre sans avoir de dieu affilié - ou alors j'ai raté quelque chose. Il faudra se choisir une divinité tutélaire (ou non) durant le voyage, comme les autres professions.
Autre curiosité, la possibilité d'avoir une résurrection (sorte de sauvegarde) n'impacte pas la société : pas d'adeptes de sports extrêmes sans filet, pas de problème de succession sur les trônes, pas d'armées invincibles ou de commandos kamikazes qui savent qu'au pire ils meurent et se réveillent dans un temple... Ou alors j'ai raté l'info.
Ce jeu original, riche en possibilité, atteindrait carrément son plein potentiel sous la forme d'une appli. Ça ressemblerait en partie au jeu vidéo Dune : voyager d'un lieu à l'autre, pour chaque lieu un menu-type d'actions (aller au marché, aller au port, aller au temple d'Untel...).
C'est amusant de voir que le champ des possibles qui s'ouvre devant nous (principe même du jeu) comme cela nous est bien dit dès le paragraphe 1, se matérialise parfois très concrètement. Je pense aux portes mégalithiques de l'Île des Druides, trois portes dimensionnelles ouvertes sur trois lieux bien distincts...
Les tics d'écriture sont marrants, les prophètes et les fous divins placés comme par hasard aux embranchements pour nous trousser une prophétie express destinée à nous mettre sur le bon chemin Je les imagine battant de la semelle dans le froid, tirant leur montre-sablier de sous leur tunique déchirée, marmonner à voix haute « Bon, y a une aventurier qui se présente, oui ou marre, parce que là il commence à faire faim ! »
L'omniprésence du pognon pour tout est assez affolante en début de partie, ensuite on apprend à gérer.
De nombreuses situations sont très imaginatives, sans doute à l'étroit dans le format proposé, mais c'est un choix bien conscient des auteurs. On se surprend souvent à se dire qu'on aurait aimé que telle situation soit développée et soit le point d'orgue de cette partie du jeu. Par moments on reconnaît clairement la "patte" Dragon d'Or, des situations dans certains villages par exemple, qui tiennent à demi de la farce et à demi de l'aventure gentille.
Un bravo particulier aux adaptateurs et aux traducteurs qui ont fait un très joli travail sur les noms de lieux ! Le texte est fluide, pas de coquilles, nickel.
Autre logique qui change du livre-jeu classique, le fait d'accepter de mourir et ressusciter ailleurs, de se faire voler ou confisquer tout son inventaire, d'avoir prévu de laisser de l'argent à la banque ici et là, déposé en réserve des objets dans la maison qu'on achète à la capitale, etc.
Si j'ai bien saisi, chaque livre contient UNE occasion de gagner un Niveau, et cette occasion est différente selon la profession choisie au début. Si vous n'êtes pas Guerrier, le chevalier ne vous enseignera jamais sa botte secrète trucideuse (que j'appelle "technique Bruce Willis") qui fait gagner un Niveau. Et oui, ballot, vous avez joué en Voyageur, donc pour vous, la quête qui fait gagner un Niveau, c'est sur l'Île aux Druides. Quoi c'est du spoiler ? Bah, y a tellement de choses variées dans ce livres qu'un petit spoiler, hein...!
Une curiosité, on peut commencer comme Prêtre sans avoir de dieu affilié - ou alors j'ai raté quelque chose. Il faudra se choisir une divinité tutélaire (ou non) durant le voyage, comme les autres professions.
Autre curiosité, la possibilité d'avoir une résurrection (sorte de sauvegarde) n'impacte pas la société : pas d'adeptes de sports extrêmes sans filet, pas de problème de succession sur les trônes, pas d'armées invincibles ou de commandos kamikazes qui savent qu'au pire ils meurent et se réveillent dans un temple... Ou alors j'ai raté l'info.
Ce jeu original, riche en possibilité, atteindrait carrément son plein potentiel sous la forme d'une appli. Ça ressemblerait en partie au jeu vidéo Dune : voyager d'un lieu à l'autre, pour chaque lieu un menu-type d'actions (aller au marché, aller au port, aller au temple d'Untel...).
C'est amusant de voir que le champ des possibles qui s'ouvre devant nous (principe même du jeu) comme cela nous est bien dit dès le paragraphe 1, se matérialise parfois très concrètement. Je pense aux portes mégalithiques de l'Île des Druides, trois portes dimensionnelles ouvertes sur trois lieux bien distincts...
Les tics d'écriture sont marrants, les prophètes et les fous divins placés comme par hasard aux embranchements pour nous trousser une prophétie express destinée à nous mettre sur le bon chemin Je les imagine battant de la semelle dans le froid, tirant leur montre-sablier de sous leur tunique déchirée, marmonner à voix haute « Bon, y a une aventurier qui se présente, oui ou marre, parce que là il commence à faire faim ! »
L'omniprésence du pognon pour tout est assez affolante en début de partie, ensuite on apprend à gérer.
De nombreuses situations sont très imaginatives, sans doute à l'étroit dans le format proposé, mais c'est un choix bien conscient des auteurs. On se surprend souvent à se dire qu'on aurait aimé que telle situation soit développée et soit le point d'orgue de cette partie du jeu. Par moments on reconnaît clairement la "patte" Dragon d'Or, des situations dans certains villages par exemple, qui tiennent à demi de la farce et à demi de l'aventure gentille.
Un bravo particulier aux adaptateurs et aux traducteurs qui ont fait un très joli travail sur les noms de lieux ! Le texte est fluide, pas de coquilles, nickel.