Félicitations ! C'est la fin de la série.
Cette deuxième partie des "Murailles de Spyte" ne vous aura posé aucun problème, mais il faut dire que vous aviez déjà presque tout vu (sauf le passage avec la chauve-souris géante) lors de la partie précédente. Une fois qu'on a dépassé la caverne, l'aventure est assez linéaire, c'est un de ses défauts.
Concernant les trois autres moyens d'accéder à Spyte :
- L'oiseau mécanique est dangereux si on tente de s'en servir par soi-même (il faut lancer un dé et il y a une possibilité de subir de gros dégâts, voir même d'encaisser un PFA). Avec le Faltyn, il n'y a pas de problème. Une vingtaine de disciples des archimages vous auraient accueilli à votre atterrissage, mais ils n'étaient pas bien costauds, et deux Météores auraient suffit à vous en débarrasser. À l'issue de ce combat, on récupère plusieurs potions de guérison, mais pas d'autre objet magique.
- S'engager sur le pont doré fait apparaître un démon avec 90 points d'Endurance, 12 en Force, et cinq attaques qui infligent 3D de dégâts en ignorant l'armure. Si ce je-sais-tout insupportable qu'est le Prêtre est présent, il connait la formule qui permet de renvoyer le démon d'où il vient. Sinon, il faut combattre et ça n'aurait pas été de la tarte : le pont est si étroit que seul le premier joueur peut attaquer au corps-à-corps et l'aura du démon rend impossible l'usage de la magie !
Si vous passez, vous arrivez à une porte barrée par quatre épais barreaux. Il faut en briser au moins un pour passer, mais un démon est emprisonné dans chacun des barreaux. Il faut choisir le bon (deux des démons aboutissent à un PFA, et le troisième à un combat peu commode), mais il n'est pas trop difficile de deviner lequel c'est.
- Utiliser le portail bleu, comme vous l'aviez tout de suite deviné, vous aurait fait perdre tout votre équipement (sauf l'Épée de Légende). Ensuite, il y a une section un peu plus longue que les quatre autres, où on doit utiliser divers objets pour surmonter divers périls. On finit par croiser un dragon enchaîné au sommet d'un trésor énorme. Si on le libère, comme il est incroyablement avare, il ne vous offre en guise de récompense qu'une épée (heureusement, elle se trouve être magique). Si on le tue, on peut mettre la main sur des armures de qualité (qu'un Enchanteur peut porter), mais c'est un combat difficile.
Dans la caverne :
- Vous aviez raison de ne pas insister avec le jardin. C'était dangereux et ça ne vous aurait rien rapporté. La visite vaut en revanche tout à fait le coup si un membre de l'équipe est mort : parvenir au centre du jardin permet de le ressusciter.
- Gravir l'escalier de pierre aboutit à un combat assez costaud contre un monstre de glace (il est possible de l'éliminer automatiquement si on a obtenu du sel, ce qui est possible en traversant le pont doré). Contrairement à l'escalier de bois, il n'y a pas d'autre danger ensuite.
- Descendre dans le gouffre vous aurait permis de découvrir cinq globes magiques. Chacun d'eux aurait conféré à celui qui le touche la possibilité d'utiliser (une seule fois) un sortilège précis, sans avoir besoin de lancer les dés. Les cinq sorts étaient : Foudre Noire, un sortilège de vol, un sortilège qui maximise les dégâts infligés par un autre sortilège, un sortilège qui augmente d'un dé les dégâts infligés par une arme précise, et un sortilège de prédiction qui permet de consulter à l'avance le texte de tous les renvois possibles dans un paragraphe donné. (Si on essaie d'utiliser une deuxième fois l'un des globes, les conséquences sont généralement funestes.)
Évidemment, il aurait ensuite fallu remonter. Il faut boire deux potions de diminution par personne pour être assez léger pour que le souffle d'air chaud vous ramène en haut. Mais on peut aussi, tout simplement, utiliser le sort de vol (qui marche pour toute l'équipe).
La quête de Myorg :
- Les haches des cavaliers sont très dangereuses. Un personnage qu'elles blessent doit réussir un test de Pouvoir ou se ranger du côté des cavaliers (comme s'il était affecté par un sort d'Asservissement). Idem si un personnage essaie de ramasser une hache après le combat.
- Enfiler les bottes neuves est évidemment une idée catastrophique. Le géant est d'une taille démesurée, il tue instantanément l'un des personnages qui portent des bottes neuves, et l'affronter n'est pas envisageable (il a 11 en Force, 11 en Pouvoir, 950 points d'Endurance et inflige 20D de dégâts).
- Dans le château, assister trop longtemps au banquet est bien sûr fatal. Mais il est possible, sans en arriver là, d'apprendre une incantation qui interdira au démon Onaka de lancer des sorts lorsque vous l'affronterez (l'invocation ne peut cependant être utilisée que par un Magicien).
- Dans une autre partie du château, il est possible de croiser une créature minuscule mais intelligente, enfermée dans une bouteille de verre. Si vous l'emmenez avec vous, elle pourra vous donner des conseils sur l'une des cinq portes qu'on rencontre un peu après. Le plus utile est de l'interroger sur la porte de la Mort Rouge ou celle de la Lune Bleue ; dans le premier cas, vous n'avez plus qu'une chance sur 6 d'être paralysés par la peur contre les hérauts ; dans le deuxième cas, vous êtes complètement immunisés au test de Pouvoir potentiellement fatal.
- Il est possible que Myorg ne soit pas quelqu'un de bien recommandable, mais ça n'a pas d'importance : si vous le libérez de son emprisonnement, le temps qui s'est écoulé sans qu'il s'en rende compte le rattrape brutalement et il meurt de vieillesse. Mais avant que cela ne se produise, il vous transmet un peu de son pouvoir (pas par bonté d'âme mais pour se venger des archimages). Cela vous aurait fait gagner 5 points d'Endurance à chacun ; 1 point d'Habileté au Voleur et 1 point de Pouvoir à la Magicienne.
Si on est d'une ingratitude colossale, il est possible de tuer Karunaz après qu'il nous a sauvé de Zara. Ça permet de récupérer l'Épée de Mort, qui a les mêmes caractéristiques que sa jumelle.
La compétence légendaire du Chevalier lui permettant de manier une arme dans chaque main, il peut se servir à la fois de l'Épée de Vie et de l'Épée de Mort. Cela le transforme en machine à tuer : non seulement son Endurance est doublée, mais les morts-vivants frappés par les deux épées au cours du même tour sont désintégrés s'ils échouent à un test de Pouvoir avec quatre dés. (Je ne pense tout de même pas que cela suffirait à tuer les cinq archimages.)
Cette deuxième partie des "Murailles de Spyte" ne vous aura posé aucun problème, mais il faut dire que vous aviez déjà presque tout vu (sauf le passage avec la chauve-souris géante) lors de la partie précédente. Une fois qu'on a dépassé la caverne, l'aventure est assez linéaire, c'est un de ses défauts.
Concernant les trois autres moyens d'accéder à Spyte :
- L'oiseau mécanique est dangereux si on tente de s'en servir par soi-même (il faut lancer un dé et il y a une possibilité de subir de gros dégâts, voir même d'encaisser un PFA). Avec le Faltyn, il n'y a pas de problème. Une vingtaine de disciples des archimages vous auraient accueilli à votre atterrissage, mais ils n'étaient pas bien costauds, et deux Météores auraient suffit à vous en débarrasser. À l'issue de ce combat, on récupère plusieurs potions de guérison, mais pas d'autre objet magique.
- S'engager sur le pont doré fait apparaître un démon avec 90 points d'Endurance, 12 en Force, et cinq attaques qui infligent 3D de dégâts en ignorant l'armure. Si ce je-sais-tout insupportable qu'est le Prêtre est présent, il connait la formule qui permet de renvoyer le démon d'où il vient. Sinon, il faut combattre et ça n'aurait pas été de la tarte : le pont est si étroit que seul le premier joueur peut attaquer au corps-à-corps et l'aura du démon rend impossible l'usage de la magie !
Si vous passez, vous arrivez à une porte barrée par quatre épais barreaux. Il faut en briser au moins un pour passer, mais un démon est emprisonné dans chacun des barreaux. Il faut choisir le bon (deux des démons aboutissent à un PFA, et le troisième à un combat peu commode), mais il n'est pas trop difficile de deviner lequel c'est.
- Utiliser le portail bleu, comme vous l'aviez tout de suite deviné, vous aurait fait perdre tout votre équipement (sauf l'Épée de Légende). Ensuite, il y a une section un peu plus longue que les quatre autres, où on doit utiliser divers objets pour surmonter divers périls. On finit par croiser un dragon enchaîné au sommet d'un trésor énorme. Si on le libère, comme il est incroyablement avare, il ne vous offre en guise de récompense qu'une épée (heureusement, elle se trouve être magique). Si on le tue, on peut mettre la main sur des armures de qualité (qu'un Enchanteur peut porter), mais c'est un combat difficile.
Dans la caverne :
- Vous aviez raison de ne pas insister avec le jardin. C'était dangereux et ça ne vous aurait rien rapporté. La visite vaut en revanche tout à fait le coup si un membre de l'équipe est mort : parvenir au centre du jardin permet de le ressusciter.
- Gravir l'escalier de pierre aboutit à un combat assez costaud contre un monstre de glace (il est possible de l'éliminer automatiquement si on a obtenu du sel, ce qui est possible en traversant le pont doré). Contrairement à l'escalier de bois, il n'y a pas d'autre danger ensuite.
- Descendre dans le gouffre vous aurait permis de découvrir cinq globes magiques. Chacun d'eux aurait conféré à celui qui le touche la possibilité d'utiliser (une seule fois) un sortilège précis, sans avoir besoin de lancer les dés. Les cinq sorts étaient : Foudre Noire, un sortilège de vol, un sortilège qui maximise les dégâts infligés par un autre sortilège, un sortilège qui augmente d'un dé les dégâts infligés par une arme précise, et un sortilège de prédiction qui permet de consulter à l'avance le texte de tous les renvois possibles dans un paragraphe donné. (Si on essaie d'utiliser une deuxième fois l'un des globes, les conséquences sont généralement funestes.)
Évidemment, il aurait ensuite fallu remonter. Il faut boire deux potions de diminution par personne pour être assez léger pour que le souffle d'air chaud vous ramène en haut. Mais on peut aussi, tout simplement, utiliser le sort de vol (qui marche pour toute l'équipe).
La quête de Myorg :
- Les haches des cavaliers sont très dangereuses. Un personnage qu'elles blessent doit réussir un test de Pouvoir ou se ranger du côté des cavaliers (comme s'il était affecté par un sort d'Asservissement). Idem si un personnage essaie de ramasser une hache après le combat.
- Enfiler les bottes neuves est évidemment une idée catastrophique. Le géant est d'une taille démesurée, il tue instantanément l'un des personnages qui portent des bottes neuves, et l'affronter n'est pas envisageable (il a 11 en Force, 11 en Pouvoir, 950 points d'Endurance et inflige 20D de dégâts).
- Dans le château, assister trop longtemps au banquet est bien sûr fatal. Mais il est possible, sans en arriver là, d'apprendre une incantation qui interdira au démon Onaka de lancer des sorts lorsque vous l'affronterez (l'invocation ne peut cependant être utilisée que par un Magicien).
- Dans une autre partie du château, il est possible de croiser une créature minuscule mais intelligente, enfermée dans une bouteille de verre. Si vous l'emmenez avec vous, elle pourra vous donner des conseils sur l'une des cinq portes qu'on rencontre un peu après. Le plus utile est de l'interroger sur la porte de la Mort Rouge ou celle de la Lune Bleue ; dans le premier cas, vous n'avez plus qu'une chance sur 6 d'être paralysés par la peur contre les hérauts ; dans le deuxième cas, vous êtes complètement immunisés au test de Pouvoir potentiellement fatal.
- Il est possible que Myorg ne soit pas quelqu'un de bien recommandable, mais ça n'a pas d'importance : si vous le libérez de son emprisonnement, le temps qui s'est écoulé sans qu'il s'en rende compte le rattrape brutalement et il meurt de vieillesse. Mais avant que cela ne se produise, il vous transmet un peu de son pouvoir (pas par bonté d'âme mais pour se venger des archimages). Cela vous aurait fait gagner 5 points d'Endurance à chacun ; 1 point d'Habileté au Voleur et 1 point de Pouvoir à la Magicienne.
Si on est d'une ingratitude colossale, il est possible de tuer Karunaz après qu'il nous a sauvé de Zara. Ça permet de récupérer l'Épée de Mort, qui a les mêmes caractéristiques que sa jumelle.
La compétence légendaire du Chevalier lui permettant de manier une arme dans chaque main, il peut se servir à la fois de l'Épée de Vie et de l'Épée de Mort. Cela le transforme en machine à tuer : non seulement son Endurance est doublée, mais les morts-vivants frappés par les deux épées au cours du même tour sont désintégrés s'ils échouent à un test de Pouvoir avec quatre dés. (Je ne pense tout de même pas que cela suffirait à tuer les cinq archimages.)