Soirée Défis et Sortilèges
#13
Allez, c'est moi qui me colle au compte-rendu !

Le preux chevalier Péreim (incarné par Skarn), après un périple de plus de deux ans (résumé dans l'introduction), atteignit enfin le monde Dorgan et, passant par la Voie des bâtisseurs, gagna la ville de Fenga. Là, il fit la connaissance d'un magicien nommé Kandjar. D'un commun accord, ils décidèrent d'unir leurs forces. Malheureusement, cette alliance fut de courte durée... En effet, Péreim, quelque peu tête brûlée, prit la malencontreuse décision de se faire passer pour un garde du palais afin de pénétrer le bâtiment plus vite au lieu de sagement faire la queue, comme tout le monde. Son aventure trouva une fin brutale dans une oubliette quelconque où son cadavre doit encore pourrir à l'heure actuelle.

La douce et féérique Caïthness (jouée par Aragorn) apparut dans le monde de Dorgan au milieu d'une vaste plaine, qu'elle ne tarda pas à quitter pour un endroit qu'on appelle la Porte du levant. Là, elle rencontra un jeune gnome, Keldrilh, qui venait de traverser l'épouvantable désert nommé le Chaudron. Décidant de continuer leur route ensemble, Keldrilh – subjugué par son aura – suivit la route de Caïthness, qui les mena d'abord près d'une bande de pillards qu'ils affrontèrent sans trop subir de dommages (mais l'histoire aurait été tout autre s'ils avaient eu à affronter la bande séparément...), puis dans la ville de Sélartz. Là, suivant les conseils peu inspirés de son ami gnome, Caïthness s'aventura dans le quartier le plus mal fâmé de la ville et, malgré ses doutes, poursuivit sa route – suivant toujours l'avis de Keldrilh – qui l'amena au beau milieu d'une bande de voleurs. La hache du bourreau mis prématurément fin à sa vie...

Kandjar (mené par Meneldur), le puissant enchanteur, arriva directement dans la ville de Fenga, accompagné par le sénéchal de la cité jusqu'à la bibliothèque du gouverneur, tenue par un personnage qu'il n'eut guère de scrupules à manipuler pour obtenir les informations qu'il était venu chercher. Sortant de la bibliothèque, il tomba nez à nez avec Péreim, et vit rapidement les avantages qu'il y avait à s'associer avec ce fier guerrier. Il n'eut guère le loisir d'en profiter, toutefois. Lassé d'attendre son compère qui ne revenait pas de son expédition dans le palais (et pour cause), Kandjar repartit seul sur les routes de Dorgan. Son périple l'amena à travers la sombre forêt d'Andaines, sur les routes du nord, près d'un lac où ses pouvoirs magiques furent rudement entamés, puis dans la forêt d'Ordreth où il tomba nez à nez avec un troll. La chance ne fut pas de son côté et le combat qui s'ensuivit mis un terme à sa vie.

Enfin, Keldrilh (votre serviteur), gnome et ménestrel, dû d'abord faire face à l'écrasante chaleur du Chaudron. Ayant vaincu le désert, il rencontra la belle Caïthness près de la Porte du levant, et décida de la suivre. Ayant – par sa faute – perdu sa compagne dans les ruelles sombres de la Cour des miracles, il décida à partir de ce moment de noyer son chagrin et sa culpabilité dans l'alcool, ce qu'il fit aussi bien à Sélartz qu'à Kandaroth ou à Fenga. Probablement ivre, il finit sa vie massacré par un géant près de la Passe des rocs.



En clair, on s'est vraiment bien amusés. ^_^ Le début fut hésitant, notamment du fait de la mort très rapide de Skarn-Péreim (bourrin, va) et d'Aragorn-Caïthness (pardon...). Kandjar et Keldrilh ont en revanche fait leur petit bonhomme de chemin, sous les commentaires souvent blagueurs de tout le groupe, Meneldur s'étant amusé à jouer les enflures de première, et moi l'alcolo de service. ^^

Le jeu est un peu haché par le système de paragraphes secrets qui s'immiscent au milieu des paragraphes à lire à haute voix, mais après quelques instants, j'ai trouvé que c'était plus fluide. Le style de Gildas Sagot est franchement agréable (c'est même, d'après moi, le meilleur de tous les LDVELH), et l'univers est vraiment bien ficelé.

Les règles, en revanche, souffrent de zones d'ombre qu'il a fallu tenter de lever au fur et à mesure. La plus importante concerne l'exploration. En effet, quand on explore un lieu, on peut très bien être envoyé dans un autre lieu sans la mention « fin d'exploration ». Dans ce cas de figure, on considère qu'il faut continuer à explorer le lieu en question. En effet, pour Sélartz, par exemple, lorsqu'on se rend au lieu indiqué par l'index, le paragraphe ne nous propose que de choisir quel quartier visiter (chaque quartier étant également présent dans l'index). Il semble logique de continuer à explorer dans la foulée jusqu'à la mention « fin d'exploration » susnommée, sinon le temps passé dans la ville serait deux fois plus long ! (Pour un intérêt absolument nul.)

Il arrive aussi qu'on puisse être renvoyé au lieu qu'on explore sans la mention « fin d'exploration », pour la simple raison qu'on doit venir revisiter le dit-lieu plus tard. Les règles ne disent pas quoi faire dans ce cas de figure. On ne va quand même pas ré-explorer l'endroit alors qu'on vient juste de le faire. Par ailleurs, se déplacer ou se reposer reviendrait à effectuer deux actions en un seul tour. Par conséquent, la règle semble être : terminez votre tour lorsque vous rencontrez la mention « fin d'exploration » ou lorsque le texte vous renvoie au lieu que vous venez d'explorer (même sans la mention « fin d'exploration »).

Autre problème, que se passe-t-il en cas d'alliance ? Les règles ne le précisent pas. Certains endroits peuvent faire gagner au joueur un point de pouvoir, et les membres de l'alliance dont le joueur est le meneur (c'est donc lui qui explore) gagnent aussi un point de pouvoir, du même type que celui du meneur (et qui est fonction de son attitude : amicale, rusée, prudente ou agressive). On s'est d'abord dit que les membres de l'alliance devaient également cocher la case de l'index quand le lieu était exploré par le meneur, pour éviter qu'ils ne puissent y repasser et gagner un nouveau point de pouvoir par la suite. Mais au fond, qu'est-ce qui empêche un joueur d'avoir exploré le lieu avant qu'il ait fait alliance et que le meneur y soit retourné ? Dans ce cas de figure, il gagne aussi deux fois le point de pouvoir. Bref, il semble que la meilleure chose à faire soit de considérer que les mentions « fin d'exploration » ne concernent que le meneur de l'alliance (en cas d'alliance). Le fait de pouvoir gagner plusieurs fois le point de pouvoir doit être vu comme un avantage donné à celui qui choisit de faire alliance, compensant quelque peu le fait d'être écrasé par le meneur. Car les membres de l'alliance, sauf exception, ne servent qu'à mener les combats : en dehors, ils referment leur livre et se contentent d'écouter ce que dit le meneur.

Un autre point qui semble inciter à l'alliance, ce sont les combats. Être à deux vous simplifie bien la vie ! Les affrontements ne sont pas très nombreux, mais quand on est seul, ils font mal. Meneldur est ainsi mort au cours de son premier combat. Certes, il a eu la poisse aux dés... On a arrêté l'expérience TeamSpeak à ce moment-là, puisque j'étais le dernier à jouer. J'ai continué de mener Keldrilh peu après, curieux de voir jusqu'où j'irais. Je n'ai même pas tenu un tour de jeu, puisque je me suis fait tuer par un géant... Là encore pour mon premier combat et là encore, cela dit, les dés ne m'ont pas favorisé.

Pour conclure, une petite erreur pas bien méchante dans le livre de Keldrilh : le paragraphe 131 parle de la ville basse, il s'agit en fait de la ville haute.
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Messages dans ce sujet
Soirée Défis et Sortilèges - par Jehan - 01/08/2007, 20:23
RE: Soirée Défis et Sortilèges - par Aragorn - 01/08/2007, 20:32
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RE: Soirée Défis et Sortilèges - par Jehan - 30/08/2007, 20:51
RE: Soirée Défis et Sortilèges - par Aragorn - 30/08/2007, 14:09
RE: Soirée Défis et Sortilèges - par JFM - 31/08/2007, 21:03
RE: Soirée Défis et Sortilèges - par Aragorn - 01/09/2007, 08:50
RE: Soirée Défis et Sortilèges - par Aragorn - 10/01/2012, 10:56
RE: Soirée Défis et Sortilèges - par Jehan - 10/01/2012, 12:54
RE: Soirée Défis et Sortilèges - par Skarn - 10/01/2012, 20:31



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