L'Épée de Légende S3E12 (Les Murailles de Spyte)
#51
(17/07/2018, 19:45)tholdur a écrit : cet arc magique, c'est de l'arnaque^^

Il faut avouer que, pour l'instant, on ne voit pas trop la différence avec un arc ordinaire !

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Vous reprenez votre ascension et atteignez le sommet de l'escalier.

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Il n'y a qu'une seule issue : une porte de verre sans poignée apparente. Elle se trouve à l'extrémité d'une étroite passerelle dépourvue de rambarde. Faute d'alternative, vous entamez la traversée. Ce faisant, vous ne pouvez vous empêcher de jeter un nouveau coup d'oeil en-dessous de vous. L'altitude est vertigineuse, mais ce n'est pas le moment de perdre l'équilibre !

Atteignant la porte, vous commencez à palper la surface de verre à la recherche d'un mécanisme caché qui vous permette de l'ouvrir. Puis vous remarquez un vague mouvement de l'autre côté. Vous essayez de voir ce dont il s'agit. La paroi de verre, sale et couverte de rayures, ne rend pas la chose facile, mais vous distinguez une silhouette en train de s'approcher. Au bout de quelques instants, les images que vous percevez commencent à avoir un sens : un énorme minotaure est apparemment en train de se ruer dans votre direction, tête baissée pour défoncer la paroi de verre !

Vous êtes figés sur place un moment, le regardant franchir les derniers mètres. Le panneau de verre doit être très épais, car la charge du minotaure est étrangement silencieuse. Mais vous ne pensez pas qu'il soit suffisamment épais pour résister à l'impact.

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Cette fois, vous n'essayez pas d'esquiver ! La paroi de verre se fracasse lorsque le minotaure illusoire l'atteint, et quelques éclats tranchants blessent Milena, lui coûtant 5-2 = 3 points d'Endurance. Le monstre ayant disparu, vous poursuivez ensuite votre chemin.

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Vous vous engagez dans un long corridor. Des visages démoniaques grimaçants, gravés sur les murs de pierre, semblent épier votre progression.

À l'extrémité du corridor se trouve une porte massive de bois rouge bardé de fer. Elle se révèle difficile à pousser, car un vent furieux souffle de l'autre côté.

Vous vous retrouvez sur un balcon, d'où part un pont qui mène jusqu'à une autre des tours en ruine. Le vent s'accroche à vos vêtements, vous forçant à vous cramponner de toutes vos forces à la balustrade pour ne pas basculer dans le vide. Au-dessus de vos têtes, des nuages d'un gris perlé sont en train de s'écarter pour révéler la noirceur du ciel nocturne. Cinq petites étoiles brillent sur Spyte ; les cinq archimages, attendant de retrouver le monde qu'ils ont quitté voilà deux siècles. Cette vision vous inspire un sentiment d'urgence redoublé. Atteignant l'extrémité du pont, vous ouvrez la porte, vous précipitez à l'intérieur, et la refermez aussitôt derrière vous pour échapper au vent hurlant.


La pièce est remplie de volutes de vapeur blanches. Vous les écartez de la main pour avancer. Il semble que ce lieu soit un long vestiaire. Divers manteaux sont pendus à des crochets, mais ils se désintègrent aussitôt que vous  les effleurez du bout des doigts.

Alors que vous traversez la pièce, vous apercevez une silhouette s'approchant à travers les volutes de vapeur depuis un passage secondaire. Alors que vous alliez appeller, vous reconnaissez soudain les traits de votre vieil ami, Eméritus de Quadrille. Celui-ci sursaute en vous apercevant, puis un large sourire lui éclaire le visage.

"Loué soit le Sauveur !" s'exclame-t-il joyeusement. "Je vous ai cherchés à travers Krarth pendant ces douze derniers mois. N'ayant aucune nouvelle, je suis venu ici par moi-même, sachant que j'étais peut-être le seul à pouvoir empêcher le retour des archimages despotiques. À présent, vous êtes là pour m'aider ! Mes prières n'auraient pu recevoir meilleure réponse."

Ce disant, il vous étreint, emplissant vos narines du parfum des herbes et des onguents, propre à sa profession d'apothicaire.

"Nous avons peu de temps à perdre," poursuit-il. "J'ai découvert le lieu où reposent les enveloppes charnelles des archimages, une crypte où leurs acolytes les ont amenés après la mort de leurs collègues lors de la destruction de Spyte. L'endroit se trouve au bout de ce couloir. Mais prenez garde, car les parages regorgent de pièges anciens."

Vous lui emboîtez le pas, suivant le corridor secondaire jusqu'à parvenir à une petite salle. À son extrémité se trouvent cinq alcôves masquées par des rideaux.

Eméritus fait un pas en avant et, immédiatement, une flèche jaillit d'une fente invisible et siffle à côté de sa tête avant de s'écraser contre un mur. Eméritus s'éponge le front, puis reprend sa progression avec précaution.

*

En fin de compte, malgré les pièges, Eméritus vous conduit jusqu'à la crypte où devait avoir lieu la résurrection des archimages. Vous saccagez tout, rendant le rituel rigoureusement impossible. Puis, votre mission étant accomplie, vous fouinez dans les parages jusqu'à dénicher un antique cellier, amplement pourvu en bouteilles de (désormais très vieux) vin, que vous dégustez en bavardant pendant les quelques heures qui vous séparent encore de la fin du monde.

Non, attendez, je crois que j'ai mal lu le paragraphe...

*

Vous suivez "Eméritus". Contrairement à Pharéole, Milena a une option spéciale qui la dispense d'attendre le dernier moment pour découvrir officiellement l'imposture : en voyant que l'endroit est riche en piège, elle jette une Détection de la Magie et celle-ci lui révèle que son "ami" est en réalité un monstré déguisé par une illusion.

*

Voyant son subterfuge découvert, la créature pousse un grondement chuintant et abandonne son illusion. Sa forme se tord et se brouille, jusqu'à devenir un monstre au corps spongieux et violet, doté de jambes flasques évoquant le pied d'un escargot ainsi que d'une hideuse tête de pieuvre.

Le combat s'engage. Sous l'effet des pouvoirs du monstre-mirage, vous êtes soumis à une rafale incessante de sensations tirées de vos propres souvenirs. Un instant, vous voyez le visage de vos parents, puis vous entendez la voix d'Icon, puis vous sentez les parfums du jardin de Fatima, puis autre chose encore. Ces illusions, en détournant votre attention de l'ennemi bien réel, vous font perdre un point de Force et un point d'Habileté pour la durée du combat (ce qui ne devrait pas changer quoi que ce soit).

Le monstre-mirage a une Habileté de 12. Il n'est pas au contact au début du combat.

Comme vous l'avez démasqué avant qu'il ne soit prêt au combat, il ne pourra effectuer aucune action lors du premier tour. Par ailleurs, Milena a eu l'occasion de changer les sorts qu'elle a en tête, si elle le souhaite.
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RE: L'Épée de Légende S3E12 (Les Murailles de Spyte) - par Outremer - 17/07/2018, 20:15



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