14/07/2018, 12:11
Milena n'a aucune intention de trimer comme une paysanne alors qu'elle a un sortilège qui sert précisément à détecter la magie ! Aussitôt qu'elle le lance, les objets les plus intéressants se mettent à briller d'une aura violette.
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(Si le magicien invoque le Faltyn, celui-ci demande seulement comme paiement l'un des objets magiques qu'il découvrira. Ça paraît raisonnable au magicien, qui accepte. Et le Faltyn utilise... exactement le même sort de détection de la magie que le magicien aurait pu lui-même employer.)
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Le sort de Milena a identifié six objets magiques :
- Un bouclier magique. Chaque fois que son propriétaire est touché par un coup, un projectile et même un sort d'attaque (mais pas un sort psychique, par exemple), on lance un dé et la blessure est totalement annulée si le résultat est un 1. (Pour ne pas ralentir les combats, je lancerai moi-même le dé chaque fois que le bouclier peut entrer en jeu.)
- Un anneau de persuasion féérique, qui ne peut servir qu'à Milena. Tant qu'il est à son doigt, si elle invoque un Faltyn, elle lance un dé. Sur un résultat de 1 à 4, le Faltyn est contraint de l'aider sans demander de paiment en contrepartie. Sur un résultat de 5 ou 6, le Faltyn s'empare de l'anneau et disparaît immédiatement.
- Une épée enchantée, baptisée "Silex". En combat, son utilisateur dispose d'un point de Force supplémentaire et inflige un point de dommage supplémentaire. Le principal pouvoir de Silex est qu'elle permet à son utilisateur d'utiliser le sort Météore trois fois par jour (c'est-à-dire trois fois dans l'aventure, vu que celle-ci se déroule littéralement LE dernier jour). Utiliser l'un de ces Météores ne demande qu'une action et le sort réussit automatiquement.
- Une armure en électrum (Pr 2). Milena sera heureuse d'apprendre que l'électrum est un alliage qui n'empêche pas l'usage de la magie et qu'elle peut donc porter cette armure ! Par ailleurs, l'armure possède un enchantement curatif : à la fin de chaque combat, si son propriétaire a subi au moins une blessure (mais pas s'il est mort, bien sûr), il regagne automatiquement 2D d'Endurance.
- Un javelot magique. Une arme de jet qui peut être utilisée par n'importe quel type de héros et inflige 3D de dommages si le test de Force est réussit. La portée du javelot est limitée à trois cases (dans la plupart des cas, ça ne posera pas de problème). On ne peut utiliser le javelot qu'une fois par combat ; on le récupère à la fin de l'affrontement, sauf si les circonstances le rendent visiblement impossible (si le combat se déroule sur une passerelle au-dessus d'un gouffre et que vos ennemis sont des créatures volantes, par exemple).
- Un arc magique. Toutes les flèches tirées avec cet arc infligent 2D de dommages.
Pas mal, comme butin, non ? Je vous laisse faire votre choix, puis vous quitterez l'armurerie.
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(Si le magicien invoque le Faltyn, celui-ci demande seulement comme paiement l'un des objets magiques qu'il découvrira. Ça paraît raisonnable au magicien, qui accepte. Et le Faltyn utilise... exactement le même sort de détection de la magie que le magicien aurait pu lui-même employer.)
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Le sort de Milena a identifié six objets magiques :
- Un bouclier magique. Chaque fois que son propriétaire est touché par un coup, un projectile et même un sort d'attaque (mais pas un sort psychique, par exemple), on lance un dé et la blessure est totalement annulée si le résultat est un 1. (Pour ne pas ralentir les combats, je lancerai moi-même le dé chaque fois que le bouclier peut entrer en jeu.)
- Un anneau de persuasion féérique, qui ne peut servir qu'à Milena. Tant qu'il est à son doigt, si elle invoque un Faltyn, elle lance un dé. Sur un résultat de 1 à 4, le Faltyn est contraint de l'aider sans demander de paiment en contrepartie. Sur un résultat de 5 ou 6, le Faltyn s'empare de l'anneau et disparaît immédiatement.
- Une épée enchantée, baptisée "Silex". En combat, son utilisateur dispose d'un point de Force supplémentaire et inflige un point de dommage supplémentaire. Le principal pouvoir de Silex est qu'elle permet à son utilisateur d'utiliser le sort Météore trois fois par jour (c'est-à-dire trois fois dans l'aventure, vu que celle-ci se déroule littéralement LE dernier jour). Utiliser l'un de ces Météores ne demande qu'une action et le sort réussit automatiquement.
- Une armure en électrum (Pr 2). Milena sera heureuse d'apprendre que l'électrum est un alliage qui n'empêche pas l'usage de la magie et qu'elle peut donc porter cette armure ! Par ailleurs, l'armure possède un enchantement curatif : à la fin de chaque combat, si son propriétaire a subi au moins une blessure (mais pas s'il est mort, bien sûr), il regagne automatiquement 2D d'Endurance.
- Un javelot magique. Une arme de jet qui peut être utilisée par n'importe quel type de héros et inflige 3D de dommages si le test de Force est réussit. La portée du javelot est limitée à trois cases (dans la plupart des cas, ça ne posera pas de problème). On ne peut utiliser le javelot qu'une fois par combat ; on le récupère à la fin de l'affrontement, sauf si les circonstances le rendent visiblement impossible (si le combat se déroule sur une passerelle au-dessus d'un gouffre et que vos ennemis sont des créatures volantes, par exemple).
- Un arc magique. Toutes les flèches tirées avec cet arc infligent 2D de dommages.
Pas mal, comme butin, non ? Je vous laisse faire votre choix, puis vous quitterez l'armurerie.