20/06/2018, 18:54
Tours 1 et 2
La flèche de Pharéole se fracasse contre l'épaisse armure du cavalier. L'Épée de Légende se révèle autrement plus efficace : en deux coups bien assénés, le voleur fait passer son adversaire de vie à trépas.
Mais les trois autres cavaliers encerclent désormais Pharéole, brandissant leurs lourdes haches pour le tailler en pièce. L'agilité du voleur lui permet d'éviter les attaques de deux d'entre eux, mais il reçoit une blessure dans le dos qui lui coûte 10-3 = 7 points d'Endurance.
Alors que le sang ruisselle de sa plaie pour maculer l'herbe fraîche, une sensation étrange s'empare de Pharéole. Il doit réussir un test de Pouvoir avec deux dés.
S'il réussit, il peut poursuivre le combat sans difficulté. Les adversaires étant tous identiques, cet affrontement n'offre guère l'occasion de prendre des décisions tactiques. Chacun des cavaliers a 25 en Endurance et une Protection de 4.
La flèche de Pharéole se fracasse contre l'épaisse armure du cavalier. L'Épée de Légende se révèle autrement plus efficace : en deux coups bien assénés, le voleur fait passer son adversaire de vie à trépas.
Mais les trois autres cavaliers encerclent désormais Pharéole, brandissant leurs lourdes haches pour le tailler en pièce. L'agilité du voleur lui permet d'éviter les attaques de deux d'entre eux, mais il reçoit une blessure dans le dos qui lui coûte 10-3 = 7 points d'Endurance.
Alors que le sang ruisselle de sa plaie pour maculer l'herbe fraîche, une sensation étrange s'empare de Pharéole. Il doit réussir un test de Pouvoir avec deux dés.
S'il réussit, il peut poursuivre le combat sans difficulté. Les adversaires étant tous identiques, cet affrontement n'offre guère l'occasion de prendre des décisions tactiques. Chacun des cavaliers a 25 en Endurance et une Protection de 4.