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Le dernier choix
Si aucun de vous ne se sacrifie pour Cordélia – alors que vous aviez juré à Entasius de la ramener – Azrael juge que vous n’êtes pas du bois dont on fait les héros. (Il y a quelques autres passages de la série où on peut retrouver cette idée qu’un héros est censé être animé par de grands principes et par de grandes émotions plutôt que par la simple logique.) Bref, il fait de vous des résidents permanents et c’est le PFA.
Si aucun de vous ne se sacrifie pour Cordélia – alors que vous aviez juré à Entasius de la ramener – Azrael juge que vous n’êtes pas du bois dont on fait les héros. (Il y a quelques autres passages de la série où on peut retrouver cette idée qu’un héros est censé être animé par de grands principes et par de grandes émotions plutôt que par la simple logique.) Bref, il fait de vous des résidents permanents et c’est le PFA.
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Icon
Le début du combat contre Icon varie un peu selon ce que vous avez deviné. Il n’est vraiment différent que si vous n’avez absolument aucun soupçon à l’égard du Voyageur. Dans ce cas, Icon fait apparaître quatre doubles illusoires de lui-même. Ils n’ont qu’un seul point d’Endurance, mais tapent aussi dur que l’original.
Sinon, Icon dispose de quatre sorts, mais ils ne valent pas le coup.
Son sort de niveau 1 lui permet d’ajouter 1D aux dommages qu’il inflige pendant quatre tours. Aucun intérêt vu qu’il inflige déjà 5D et qu’il lui faut au moins un tour pour lancer le sort.
Son sort de niveau 2 inflige 1D+4 de dommages (moins l’armure) à tous ses ennemis. Pas beaucoup d’intérêt, même contre quatre adversaires.
Son sort de niveau 3 le rend invisible pour 4 tours, ce qui force ses adversaires à lancer 3 dés pour le toucher. Pas trop mal en théorie, mais ça n’aurait pas servi à grand-chose contre vous, vu que cette invisibilité ne protège bizarrement pas contre les sorts ennemis et que Pharéole avait une Force suffisamment élevée pour toucher la plupart du temps malgré tout.
Son sort de niveau 4 balance 1 à 6 shurikens (infligeant chacun 2D de dommages) sur une cible unique. La victime perd ensuite 1 point d’Endurance par shuriken et par tour (l’armure ne protégeant plus) à moins de passer un tour entier à retirer les projectiles de sa chair. Techniquement, ce sort peut être redoutable, mais il faut être sacrément chanceux (à la fois pour lancer le sort rapidement et pour obtenir un nombre important de shurikens).
Icon a un Pouvoir de 9. Il peut avoir son sort de niveau 1 en tête au début du combat (si vous l’avez soupçonné mais pas trop) mais pas les autres.
Le début du combat contre Icon varie un peu selon ce que vous avez deviné. Il n’est vraiment différent que si vous n’avez absolument aucun soupçon à l’égard du Voyageur. Dans ce cas, Icon fait apparaître quatre doubles illusoires de lui-même. Ils n’ont qu’un seul point d’Endurance, mais tapent aussi dur que l’original.
Sinon, Icon dispose de quatre sorts, mais ils ne valent pas le coup.
Son sort de niveau 1 lui permet d’ajouter 1D aux dommages qu’il inflige pendant quatre tours. Aucun intérêt vu qu’il inflige déjà 5D et qu’il lui faut au moins un tour pour lancer le sort.
Son sort de niveau 2 inflige 1D+4 de dommages (moins l’armure) à tous ses ennemis. Pas beaucoup d’intérêt, même contre quatre adversaires.
Son sort de niveau 3 le rend invisible pour 4 tours, ce qui force ses adversaires à lancer 3 dés pour le toucher. Pas trop mal en théorie, mais ça n’aurait pas servi à grand-chose contre vous, vu que cette invisibilité ne protège bizarrement pas contre les sorts ennemis et que Pharéole avait une Force suffisamment élevée pour toucher la plupart du temps malgré tout.
Son sort de niveau 4 balance 1 à 6 shurikens (infligeant chacun 2D de dommages) sur une cible unique. La victime perd ensuite 1 point d’Endurance par shuriken et par tour (l’armure ne protégeant plus) à moins de passer un tour entier à retirer les projectiles de sa chair. Techniquement, ce sort peut être redoutable, mais il faut être sacrément chanceux (à la fois pour lancer le sort rapidement et pour obtenir un nombre important de shurikens).
Icon a un Pouvoir de 9. Il peut avoir son sort de niveau 1 en tête au début du combat (si vous l’avez soupçonné mais pas trop) mais pas les autres.
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Les périls auxquels vous avez échappé
Il est possible d’échouer simplement parce qu’on ne réussit pas à rassembler assez d’argent. Je ne trouve pas ça très logique, parce qu’il n’y a au fond rien qui devrait vous empêcher de passer quelques semaines à accomplir des aventures qui vous permettent d’obtenir la somme nécessaire pour vous payer le voyage. Entasius, Cordélia, Icon et l’Épée peuvent bien vous attendre un mois ou deux.
Si vous n’avez pas assez d’argent au début de l’aventure, il y a trois façons d’arranger ça : vous pouvez vendre des objets, le voleur peut participer à des jeux de hasard et tricher comme un goret (potentiellement risqué), le magicien peut faire appel au Faltyn (ça lui coûte son sort de téléportation).
Comme vous l’aviez deviné, il n’est pas difficile d’inspirer à Tobias de Vanterie une furieuse envie de vous envoyer au bûcher. Il suffit de lui dire la vérité ou de vous montrer maladroits en essayant de le tromper.
Heureusement, vous êtes d’abord envoyés dans une cellule, et s’échapper n’est pas impossible. S’échapper sans abandonner votre armement est plus compliqué, car il faut affronter Tobias (et Milena aurait eu des menottes spéciales aux poignets, l’empêchant d’utiliser sa magie).
Le navire aux voiles rouges que vous avez croisé lors de la première tentative était bien un vaisseau fantôme. Si on monte à bord, il y a un risque de PFA, mais il est très limité (le bon choix à faire pour l’éviter est fortement suggéré).
Il est possible de se retrouve en pleine mer à bord d’une simple chaloupe (c’est notamment une façon de quitter l’île de Circé). Auquel cas, on fait une mauvaise rencontre : un grand requin blanc de quinze mètres de long ! On ne peut pas l’affronter dans un combat normal, mais il y a plusieurs façons de l’éloigner ou de le tuer, certaines (celle du prêtre) bien plus faciles que d’autres (celle du chevalier).
Comment fait un chevalier pour se débarrasser d’un carcharodon carcharias plus grand qu'un autobus ? C’est tout bête : il enlève son armure, saute à l’eau, monte sur le dos du requin en s’agrippant à son aileron et essaye ensuite de refroidir le bestiau en lui collant de grands coups d’épée ! Bref, méga-viril, mais mort assurée sauf pour un chevalier de niveau 19 ou 20 (dans son cas, la mort ne sera que probable).
Il est possible d’échouer simplement parce qu’on ne réussit pas à rassembler assez d’argent. Je ne trouve pas ça très logique, parce qu’il n’y a au fond rien qui devrait vous empêcher de passer quelques semaines à accomplir des aventures qui vous permettent d’obtenir la somme nécessaire pour vous payer le voyage. Entasius, Cordélia, Icon et l’Épée peuvent bien vous attendre un mois ou deux.
Si vous n’avez pas assez d’argent au début de l’aventure, il y a trois façons d’arranger ça : vous pouvez vendre des objets, le voleur peut participer à des jeux de hasard et tricher comme un goret (potentiellement risqué), le magicien peut faire appel au Faltyn (ça lui coûte son sort de téléportation).
Comme vous l’aviez deviné, il n’est pas difficile d’inspirer à Tobias de Vanterie une furieuse envie de vous envoyer au bûcher. Il suffit de lui dire la vérité ou de vous montrer maladroits en essayant de le tromper.
Heureusement, vous êtes d’abord envoyés dans une cellule, et s’échapper n’est pas impossible. S’échapper sans abandonner votre armement est plus compliqué, car il faut affronter Tobias (et Milena aurait eu des menottes spéciales aux poignets, l’empêchant d’utiliser sa magie).
Le navire aux voiles rouges que vous avez croisé lors de la première tentative était bien un vaisseau fantôme. Si on monte à bord, il y a un risque de PFA, mais il est très limité (le bon choix à faire pour l’éviter est fortement suggéré).
Il est possible de se retrouve en pleine mer à bord d’une simple chaloupe (c’est notamment une façon de quitter l’île de Circé). Auquel cas, on fait une mauvaise rencontre : un grand requin blanc de quinze mètres de long ! On ne peut pas l’affronter dans un combat normal, mais il y a plusieurs façons de l’éloigner ou de le tuer, certaines (celle du prêtre) bien plus faciles que d’autres (celle du chevalier).
Comment fait un chevalier pour se débarrasser d’un carcharodon carcharias plus grand qu'un autobus ? C’est tout bête : il enlève son armure, saute à l’eau, monte sur le dos du requin en s’agrippant à son aileron et essaye ensuite de refroidir le bestiau en lui collant de grands coups d’épée ! Bref, méga-viril, mais mort assurée sauf pour un chevalier de niveau 19 ou 20 (dans son cas, la mort ne sera que probable).
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Sthenno
Le regard de la gorgone est mortel, même lorsqu’on ne le croise que dans une vision. Mais, si cela arrive au magicien, il se trouve pris dans un paradoxe : la gorgone est une vision appartenant au futur possible, mais si cela le tue dans le présent, il ne pourra jamais rencontrer la gorgone et la vision n’a pas lieu d’être.
Pour résoudre la situation, le magicien doit lancer trois dés. Si le résultat est supérieur à son Pouvoir, il rejette le paradoxe, mais ça lui coûte la bagatelle de 2 points de Pouvoir. Si le résultat est inférieur ou égal, il accepte le paradoxe, mais s’y retrouve alors piégé. S’il est seul, c’est le PFA !
Si Milena s’était retrouvée ainsi piégée, Pharéole aurait pu la sauver en tuant la gorgone (mais sans le bouclier, car c’était la magicienne qui le transportait). Un combat assez difficile, d’autant qu’il aurait fallu le livrer les yeux fermés (sans cela, il y a une chance sur deux à chaque tour de croiser le regard de la gorgone).
Le regard de la gorgone est mortel, même lorsqu’on ne le croise que dans une vision. Mais, si cela arrive au magicien, il se trouve pris dans un paradoxe : la gorgone est une vision appartenant au futur possible, mais si cela le tue dans le présent, il ne pourra jamais rencontrer la gorgone et la vision n’a pas lieu d’être.
Pour résoudre la situation, le magicien doit lancer trois dés. Si le résultat est supérieur à son Pouvoir, il rejette le paradoxe, mais ça lui coûte la bagatelle de 2 points de Pouvoir. Si le résultat est inférieur ou égal, il accepte le paradoxe, mais s’y retrouve alors piégé. S’il est seul, c’est le PFA !
Si Milena s’était retrouvée ainsi piégée, Pharéole aurait pu la sauver en tuant la gorgone (mais sans le bouclier, car c’était la magicienne qui le transportait). Un combat assez difficile, d’autant qu’il aurait fallu le livrer les yeux fermés (sans cela, il y a une chance sur deux à chaque tour de croiser le regard de la gorgone).
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Les créatures de la colline
Le chien et la chauve-souris gardent le plus grand butin magique de toute la série, avec notamment une armure d’argent offrant une Protection de 5, deux haches permettant d’infliger 1D de dommage supplémentaire, et diverses autres babioles du même genre.
Si on se rend à la colline sans être passé par la tour, le voleur a l’occasion d’utiliser une de ses meilleures ruses de la série, manipulant les deux créatures par ses mensonges jusqu’à ce qu’elles finissent par s’entretuer. Ça permet même de récupérer l’ankh sans avoir besoin de croiser la gorgone !
Le chien et la chauve-souris gardent le plus grand butin magique de toute la série, avec notamment une armure d’argent offrant une Protection de 5, deux haches permettant d’infliger 1D de dommage supplémentaire, et diverses autres babioles du même genre.
Si on se rend à la colline sans être passé par la tour, le voleur a l’occasion d’utiliser une de ses meilleures ruses de la série, manipulant les deux créatures par ses mensonges jusqu’à ce qu’elles finissent par s’entretuer. Ça permet même de récupérer l’ankh sans avoir besoin de croiser la gorgone !
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Angvar
Angvar n’est en réalité autre que le dieu Thor lui-même. Le chevalier peut choisir de le défier en duel.
La victoire est évidemment impossible (pour commencer, Angvar a 950 points d’Endurance…), mais le combat n’est pas inutile. Si le chevalier montre suffisamment de courage (il ne se rend pas avant d’être tombé en-dessous de la moitié de son Endurance maximale), cela lui vaut l’admiration d’Angvar. En plus de l’accueil normal, le groupe recevra des bracelets magiques divisant par deux les dommages infligés par les éclairs (ce qui est bien pratique face à Lei Kung).
La raison pour laquelle Scribo reste à la maison d’Angvar, c’est qu’il est en réalité Muninn, l’un des deux corbeaux d’Odin. Si on ne passe pas chez Angvar et qu’on boit l’eau du Léthé avant la traversée de la plaine, Scribo peut nous rendre la mémoire sans qu’on ait besoin de l’eau du bassin des souvenirs (Muninn est le corbeau de la mémoire).
Angvar n’est en réalité autre que le dieu Thor lui-même. Le chevalier peut choisir de le défier en duel.
La victoire est évidemment impossible (pour commencer, Angvar a 950 points d’Endurance…), mais le combat n’est pas inutile. Si le chevalier montre suffisamment de courage (il ne se rend pas avant d’être tombé en-dessous de la moitié de son Endurance maximale), cela lui vaut l’admiration d’Angvar. En plus de l’accueil normal, le groupe recevra des bracelets magiques divisant par deux les dommages infligés par les éclairs (ce qui est bien pratique face à Lei Kung).
La raison pour laquelle Scribo reste à la maison d’Angvar, c’est qu’il est en réalité Muninn, l’un des deux corbeaux d’Odin. Si on ne passe pas chez Angvar et qu’on boit l’eau du Léthé avant la traversée de la plaine, Scribo peut nous rendre la mémoire sans qu’on ait besoin de l’eau du bassin des souvenirs (Muninn est le corbeau de la mémoire).
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Le Styx
Comme Pharéole en a fait l'expérience, l'eau du Styx peut être assez mauvaise pour la santé. Mais le passeur ne ment pas tout à fait en évoquant l'exemple d'Achille.
En fait, lorsque vous touchez l'eau du Styx, vous avez une chance sur deux d'obtenir une invulnérabilité partielle. Ça signifie que chaque blessure que vous encaisserez à l'avenir aura une chance sur 6 d'être purement et simplement annulée.
Si vous êtes timbré, vous pouvez vous tremper dans le Styx une deuxième fois. Ce coup-là, vous avez 5 chances sur 6 de mourir. Mais si ça n'arrive pas, votre invulnérabilité est améliorée : les blessures ont désormais une chance sur trois d'être annulées !
Si vous touchez le Styx une troisième fois, vous mourez automatiquement et vous n'avez pas le droit de vous plaindre.
Comme Pharéole en a fait l'expérience, l'eau du Styx peut être assez mauvaise pour la santé. Mais le passeur ne ment pas tout à fait en évoquant l'exemple d'Achille.
En fait, lorsque vous touchez l'eau du Styx, vous avez une chance sur deux d'obtenir une invulnérabilité partielle. Ça signifie que chaque blessure que vous encaisserez à l'avenir aura une chance sur 6 d'être purement et simplement annulée.
Si vous êtes timbré, vous pouvez vous tremper dans le Styx une deuxième fois. Ce coup-là, vous avez 5 chances sur 6 de mourir. Mais si ça n'arrive pas, votre invulnérabilité est améliorée : les blessures ont désormais une chance sur trois d'être annulées !
Si vous touchez le Styx une troisième fois, vous mourez automatiquement et vous n'avez pas le droit de vous plaindre.