05/05/2018, 13:18
Je copie-colle mon post de La Taverne, pour l'exhaustivité :
LE PITCH
Tout à fait séduisant. L'ambiance est là, instillée par la couv', le feuilletage des règles, les illustrations et la carte de la planète Ashadha VII et le paragraphe 1 qui plonge dans l'action in media res ! On comprends qu'on va entrer dans un univers à part, construit, pensé, ramifié.
Une fois l'ambiance mise, que nous voilà dans la peau d'un chasseur de primes sans feu ni dieu (mais avec vaisseau), qu'allons-nous faire ? Lire les règles. Bon, pour les pressés, utilisons un perso pré-tiré. Je choisis la Brute, et pour ne pas jouer les règles de Distance, je remplace les compétences Tir de Précision et Parade Experte par : Combat à Mains Nues et Mémoire (mauvais choix de ma part d'ailleurs, je ne me servirai jamais de l'une ni de l'autre).
JOUONS
LE RESSENTI
Ça n'arrête pas ! J'ai évité la plupart des combats, pourtant l'adrénaline est là - peut-être antidotée par la longueur de texte, l'abondance de chiffres et de choix, j'y reviendrai. Vador nous mène ça tambour battant. L'ambiance dans la capitale tarde à se mettre en place, mais le côté "pressé" est bien là dans le Laby-Jeu.
Vador veut clairement poser un univers et cet Enfer du Jeu n'en est que la porte d'entrée. D'où le prologue prolixe et les paragraphes diserts. On a entre les mains les prémisses d'une sorte de jeu totalisant qui veut cerner le lecteur de tous les côtés en prévoyant tout, expliquant tout. Un vrai projet de faire en SF ce que Jackson a fait en méd'fan avec "Sorcellerie !"
Là, je vais mettre un bémol. On me connaît amoureux des systèmes simples, économes en neurones. Du coup, pour ma part, je suggère d'imiter Jackson dans sa relative économie de moyens. Les Collines Maléfiques sont un modèle de simplicité, la seule complexité est l'apprentissage des Formules, même pas obligatoires. Donc...
Les règles ? Juste l'essentiel : 4 scores, la VITALITE, une liste plus réduite de Capacités avec descriptif simplifié, pas de D12, des règles de combat expéditives (tableau, dégâts de l'arme), et c'est tout. En conséquence, les paragraphes auraient été moins nombreux et allégés, puisque les "options techniques" tombaient. Allégés, plus fluides à lire, gain net pour le jeu, l'ambiance, l'univers.
(Je sais toutefois que d'autres préfèrent les machineries huilées façon JDR, je respecte ça).
La construction de l'univers ? Oui, par des notations discrètes, par-ci par-là, à la Jackson. La Chrono divisée par deux ou trois en longueur, pour aller à l'essentiel au moment où on ouvre le livre... Les paragraphes de jeu trop explicatifs, raccourcis... Bon, voilà que je fais mon inspecteur des travaux finis, avec les Il faudrait que, Y a qu'à !
Sinon, j'aime bien le principe de la Section de l'Inconscience, sorte de paragraphe 14 personnalisé. Une trouvaille astucieuse pour gérer ce qui arrive quand notre héros tombe à zéro : Vador se délecte de sadisme en faisant le récit de notre mort (inéluctable. Douloureuse. Habile) Sauf... dans les cas où l'aventure continue ! Evanoui, on se réveille ailleurs. Ça ouvre des portes. Pour ceux qui cherchent la manière de finir le jeu en 12 paragraphes, à mon avis le raccourci est à chercher par là
POUR FINIR
Quel bilan tirer ? La plume de Vador est toujours aussi habile. Ce qu'il nous dévoile de cet univers est séduisant. Suggestions pour la suite : faire revenir, une fois par tome, le personnage-virus, comme une sorte d'ange gardien du héros. Et recroiser dans un tome suivant l'un des Chasseurs, si on s'est allié à lui.
Si j'avais un conseil à donner en matière de gameplay : ne pas se créer de complications avec un système trop développé, ou en voulant "tout donner" tout de suite. Afin que les qualités de l'AVH n'en ressortent que mieux. Cerise sur le gâteau : l'objet-livre est réussi, avec des illu', des cabochons, un format étroit facile à lire sur écran Bref un candidat intéressant pour les Yaz...
LE PITCH
Tout à fait séduisant. L'ambiance est là, instillée par la couv', le feuilletage des règles, les illustrations et la carte de la planète Ashadha VII et le paragraphe 1 qui plonge dans l'action in media res ! On comprends qu'on va entrer dans un univers à part, construit, pensé, ramifié.
Une fois l'ambiance mise, que nous voilà dans la peau d'un chasseur de primes sans feu ni dieu (mais avec vaisseau), qu'allons-nous faire ? Lire les règles. Bon, pour les pressés, utilisons un perso pré-tiré. Je choisis la Brute, et pour ne pas jouer les règles de Distance, je remplace les compétences Tir de Précision et Parade Experte par : Combat à Mains Nues et Mémoire (mauvais choix de ma part d'ailleurs, je ne me servirai jamais de l'une ni de l'autre).
JOUONS
LE RESSENTI
Ça n'arrête pas ! J'ai évité la plupart des combats, pourtant l'adrénaline est là - peut-être antidotée par la longueur de texte, l'abondance de chiffres et de choix, j'y reviendrai. Vador nous mène ça tambour battant. L'ambiance dans la capitale tarde à se mettre en place, mais le côté "pressé" est bien là dans le Laby-Jeu.
Vador veut clairement poser un univers et cet Enfer du Jeu n'en est que la porte d'entrée. D'où le prologue prolixe et les paragraphes diserts. On a entre les mains les prémisses d'une sorte de jeu totalisant qui veut cerner le lecteur de tous les côtés en prévoyant tout, expliquant tout. Un vrai projet de faire en SF ce que Jackson a fait en méd'fan avec "Sorcellerie !"
Là, je vais mettre un bémol. On me connaît amoureux des systèmes simples, économes en neurones. Du coup, pour ma part, je suggère d'imiter Jackson dans sa relative économie de moyens. Les Collines Maléfiques sont un modèle de simplicité, la seule complexité est l'apprentissage des Formules, même pas obligatoires. Donc...
Les règles ? Juste l'essentiel : 4 scores, la VITALITE, une liste plus réduite de Capacités avec descriptif simplifié, pas de D12, des règles de combat expéditives (tableau, dégâts de l'arme), et c'est tout. En conséquence, les paragraphes auraient été moins nombreux et allégés, puisque les "options techniques" tombaient. Allégés, plus fluides à lire, gain net pour le jeu, l'ambiance, l'univers.
(Je sais toutefois que d'autres préfèrent les machineries huilées façon JDR, je respecte ça).
La construction de l'univers ? Oui, par des notations discrètes, par-ci par-là, à la Jackson. La Chrono divisée par deux ou trois en longueur, pour aller à l'essentiel au moment où on ouvre le livre... Les paragraphes de jeu trop explicatifs, raccourcis... Bon, voilà que je fais mon inspecteur des travaux finis, avec les Il faudrait que, Y a qu'à !
Sinon, j'aime bien le principe de la Section de l'Inconscience, sorte de paragraphe 14 personnalisé. Une trouvaille astucieuse pour gérer ce qui arrive quand notre héros tombe à zéro : Vador se délecte de sadisme en faisant le récit de notre mort (inéluctable. Douloureuse. Habile) Sauf... dans les cas où l'aventure continue ! Evanoui, on se réveille ailleurs. Ça ouvre des portes. Pour ceux qui cherchent la manière de finir le jeu en 12 paragraphes, à mon avis le raccourci est à chercher par là
POUR FINIR
Quel bilan tirer ? La plume de Vador est toujours aussi habile. Ce qu'il nous dévoile de cet univers est séduisant. Suggestions pour la suite : faire revenir, une fois par tome, le personnage-virus, comme une sorte d'ange gardien du héros. Et recroiser dans un tome suivant l'un des Chasseurs, si on s'est allié à lui.
Si j'avais un conseil à donner en matière de gameplay : ne pas se créer de complications avec un système trop développé, ou en voulant "tout donner" tout de suite. Afin que les qualités de l'AVH n'en ressortent que mieux. Cerise sur le gâteau : l'objet-livre est réussi, avec des illu', des cabochons, un format étroit facile à lire sur écran Bref un candidat intéressant pour les Yaz...