Je profite du week-end pascal pour jouer à Captive, que je me suis procuré sur les conseils de Tholdur. Jusque là, j'avais fait l'impasse... J'avais longtemps cru à un récit policier / espionnage du fait de la couverture et de la première page (on verra que... ce n'est pas le cas). Par ailleurs, le style de dessin de la première page ne m'avait rien dit de particulier, alors qu'en allant plus loin, j'ai eu le plaisir de trouver un trait assez dynamique qui me rappelle beaucoup Philippe Munch (un illustrateur jeunesse). C'est différent du style manga de Magica Tenebrae, qui a ses qualités par ailleurs. Là on est dans un dessin qui ne refuse pas des manières "anciennes" de faire, par ex. les petits traits pour le sombre, pour les textures. Ça a un coté "fait main" que j'aime
L'HISTOIRE & L'AMBIANCE
On incarne un jeune flic énergique à la Belmondo dans sa bonne époque, mais là s'arrête la comparaison. Sa fille a été enlevée et il fera tout pour la retrouver, surtout si par « tout », on entend : tirer sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à un ravisseur (et on le comprend). Pas idiot, en venant apporter la rançon et surtout du plomb, il est accompagné de deux collègues - Jeff et Clovis. Début très orienté action. On tique sur le premier ravisseur, qui ressemble à un cultiste de pastiche lovecraftien... Et bien devinez quoi, c'est pas un hasard
Pour ne pas spoiler la suite, disons juste qu'on va avoir droit à une exploration en règle d'un manoir aussi ténébreux que déliquescent, dans la pure tradition du jeu vidéo horrifique à la première personne. Et horrifique, ça le sera. Visions fugitives dans les miroirs. Cadavres des anciens châtelains laissés pourrir sur place. Avertissements de l'au-delà... Le parcours, l'ambiance et le trait font monter le caractère glauque d'un étage et d'une pièce à l'autre. Le jeu passe du policier au fantastique puis à l'horreur survivaliste. C'est un peu dérangeant à lire par moments, même ! Mention spéciale à la scène avec la TV, elle marque (le N&B, les yeux noirs, amie/ennemie ?).
Comme dans Alone in the Dark, des lettres, des articles et des livres nous apprennent par bribes ce qui est arrivé. Le background est bien plus travaillé que dans Le Manoir de l'Enfer, qu'on retient surtout pour son ambiance. Sans rien révéler, disons juste que l'immigration choisie n'est pas toujours une bonne solution, si on recrute chez des cultistes Sibériens... N'attendez pas de tomber sur un PNJ qui vous livrera toutes les clés, vous fera l'explication claire. C'est à vous de reconstituer les événements en allant d'un indice macabre à un autre. Au passage, vous reconstituez aussi le portrait de la famille qui habite (habitait...) le Manoir, chacun avec ses petits défauts, limite observation sociologique.
REGLES
Elles sont simples et seront très familières aux amateurs de livres-jeu :
Ni hasard ni dés.
20 Points de VITALITE
Scores de base (costaud, habile et courageux) par répartition de points.
Inventaire de 3 Objets. A la première lecture ça paraît vraiment peu, car on ne sait pas encore trier ce qui est utile ou non. A la relecture avec un plan, plus aucun souci de ce côté-là ! NB, on aurait pu avoir une case Porte-Clés et compter les clés en dehors des 3 cases Objets.
Compteur Temps.
A la fin, on calcule son score de Réussite selon les actions faites.
Les déplacements dans le Manoir : MC a abordé sur l'un des forums une difficulté qui m'a vite frappé, le dessin et l'orientation. On est entré dans une pièce par une porte, mais le héros est dessiné dans une posture qui laisse croire qu'il est arrivé par une autre porte... Normal, on peut accéder à la pièce de plusieurs manières. Problème impossible à résoudre, un plan et de la compensation mentale, voilà. Tiens, en parlant de plan : on voit que MC a travaillé avec grand soin ! Perso, j'ai galéré pour dessiner le 2ème étage.
CHALLENGE
Il y a quelques infos et quelques objets quasi obligatoires. Deux manières de vaincre le Prophète (le boss de fin, celui qui ressemble à un dessin de Martin McKenna, et qui aime couper la main de ses acolytes pour les laisser traîner dans un fourneau), l'une mystique, l'autre plus ordinaire.
J'ai perdu face au Boss à ma première lecture. A la relecture, j'ai eu un score de réussite de 30 (le maxi théorique est de 38).
INTERROGATIONS
- Où est le corps d'Hubert, l'ado ? Vu l'état de sa chambre et de sa ménagerie, ça ne doit pas être son corps qu'on a trouvé dans la buanderie... Ah, après avoir lu les deux forums : mangé par son propre python, d'où les traces de sang devant la porte...
- Certains numéros cachés le sont peut-être un peu trop, même en les sachant là par des indications de PNJ, on a du mal à les trouver (ce n'est que mon humble avis, c'est sans doute volontaire).
- Le fait de nommer une personne qu'on retrouve, en l'appelant soit par son prénom, soit par son nom : clin d'oeil au Sang des Zombies ?
- J'ai d'abord pensé que le nom de la ville (Culhat) était une quasi-anagramme d'un certain Grand Ancien, mais c'est un hasard.
- Suggestion, mettre en téléchargement sur le site de l'éditeur un plan vierge du manoir, à compléter. Peut-être en diminuant son score de Réussite si on a dû utiliser ce plan pré-mâché plutôt que de faire le sien.
BILAN
Très bonne après-midi de lecture, très bonne maîtrise du récit (ambiance, mécanismes), plaisir du trait (dessin de MC). L'intrigue est assez littéraire : les règles, certains textes de cartouches et les textes en annexes ont un côté très rédigé qui rappelle le LDVEH d'antan (pas le côté expéditif que le format BD pourrait laisser supposer). Merci Fitz !
L'HISTOIRE & L'AMBIANCE
On incarne un jeune flic énergique à la Belmondo dans sa bonne époque, mais là s'arrête la comparaison. Sa fille a été enlevée et il fera tout pour la retrouver, surtout si par « tout », on entend : tirer sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à un ravisseur (et on le comprend). Pas idiot, en venant apporter la rançon et surtout du plomb, il est accompagné de deux collègues - Jeff et Clovis. Début très orienté action. On tique sur le premier ravisseur, qui ressemble à un cultiste de pastiche lovecraftien... Et bien devinez quoi, c'est pas un hasard
Pour ne pas spoiler la suite, disons juste qu'on va avoir droit à une exploration en règle d'un manoir aussi ténébreux que déliquescent, dans la pure tradition du jeu vidéo horrifique à la première personne. Et horrifique, ça le sera. Visions fugitives dans les miroirs. Cadavres des anciens châtelains laissés pourrir sur place. Avertissements de l'au-delà... Le parcours, l'ambiance et le trait font monter le caractère glauque d'un étage et d'une pièce à l'autre. Le jeu passe du policier au fantastique puis à l'horreur survivaliste. C'est un peu dérangeant à lire par moments, même ! Mention spéciale à la scène avec la TV, elle marque (le N&B, les yeux noirs, amie/ennemie ?).
Jehan a écrit :À force d’être agressé par les cultistes et les meubles, on en vient à développer une certaine paranoïa envers les plus anodins des objets, ce qui accentue l’immersion et le plaisir de l’exploration.+1
Comme dans Alone in the Dark, des lettres, des articles et des livres nous apprennent par bribes ce qui est arrivé. Le background est bien plus travaillé que dans Le Manoir de l'Enfer, qu'on retient surtout pour son ambiance. Sans rien révéler, disons juste que l'immigration choisie n'est pas toujours une bonne solution, si on recrute chez des cultistes Sibériens... N'attendez pas de tomber sur un PNJ qui vous livrera toutes les clés, vous fera l'explication claire. C'est à vous de reconstituer les événements en allant d'un indice macabre à un autre. Au passage, vous reconstituez aussi le portrait de la famille qui habite (habitait...) le Manoir, chacun avec ses petits défauts, limite observation sociologique.
REGLES
Elles sont simples et seront très familières aux amateurs de livres-jeu :
Ni hasard ni dés.
20 Points de VITALITE
Scores de base (costaud, habile et courageux) par répartition de points.
Inventaire de 3 Objets. A la première lecture ça paraît vraiment peu, car on ne sait pas encore trier ce qui est utile ou non. A la relecture avec un plan, plus aucun souci de ce côté-là ! NB, on aurait pu avoir une case Porte-Clés et compter les clés en dehors des 3 cases Objets.
Compteur Temps.
Les déplacements dans le Manoir : MC a abordé sur l'un des forums une difficulté qui m'a vite frappé, le dessin et l'orientation. On est entré dans une pièce par une porte, mais le héros est dessiné dans une posture qui laisse croire qu'il est arrivé par une autre porte... Normal, on peut accéder à la pièce de plusieurs manières. Problème impossible à résoudre, un plan et de la compensation mentale, voilà. Tiens, en parlant de plan : on voit que MC a travaillé avec grand soin ! Perso, j'ai galéré pour dessiner le 2ème étage.
CHALLENGE
Il y a quelques infos et quelques objets quasi obligatoires. Deux manières de vaincre le Prophète (le boss de fin, celui qui ressemble à un dessin de Martin McKenna, et qui aime couper la main de ses acolytes pour les laisser traîner dans un fourneau), l'une mystique, l'autre plus ordinaire.
J'ai perdu face au Boss à ma première lecture. A la relecture, j'ai eu un score de réussite de 30 (le maxi théorique est de 38).
INTERROGATIONS
- Où est le corps d'Hubert, l'ado ? Vu l'état de sa chambre et de sa ménagerie, ça ne doit pas être son corps qu'on a trouvé dans la buanderie... Ah, après avoir lu les deux forums : mangé par son propre python, d'où les traces de sang devant la porte...
- Certains numéros cachés le sont peut-être un peu trop, même en les sachant là par des indications de PNJ, on a du mal à les trouver (ce n'est que mon humble avis, c'est sans doute volontaire).
- Le fait de nommer une personne qu'on retrouve, en l'appelant soit par son prénom, soit par son nom : clin d'oeil au Sang des Zombies ?
- J'ai d'abord pensé que le nom de la ville (Culhat) était une quasi-anagramme d'un certain Grand Ancien, mais c'est un hasard.
BILAN
Très bonne après-midi de lecture, très bonne maîtrise du récit (ambiance, mécanismes), plaisir du trait (dessin de MC). L'intrigue est assez littéraire : les règles, certains textes de cartouches et les textes en annexes ont un côté très rédigé qui rappelle le LDVEH d'antan (pas le côté expéditif que le format BD pourrait laisser supposer). Merci Fitz !