Un livre de facture correcte. Pour plusieurs raisons :
D'une part la grande variété de la structure. Il y a beaucoup de parcours différents à faire. Les choix sont en effet nombreux, que ce soit en terme d'itinéraire ou d'actions. Il ne s'agit pas simplement d'attaquer ou de fuir les personnages rencontrés, et d'inspecter et de quitter les sites traversés. Mais aussi de parler, d'échanger, de soigner ; les lieux eux-mêmes sont vivants, recelant des pièges, des dangers, des trouvailles. Ce que je veux dire, c'est qu'il ne s'agit pas d'une aventure que l'on traverse sans se soucier de ce qu'on lit : au contraire le lecteur est engagé dans les choix qu'il fait par cette potentielle diversité de chemin. Ce sentiment est renforcé par la logique de la structure, c'est-à-dire que ce que le lecteur fait ou non change le visage de la lecture, le faisant passer ainsi d'une situation inconfortable à une bonne position, et inversement. Les conséquences des choix d'action peuvent être calculés dans une certaine mesure sans se tromper, et la plupart des malus que ce choix-là peuvent amener sont quand même assez justes. On peut regretter que les propositions de directions ne soient pas plus détaillées, même si on peut y trouver du sens avec le contexte et en rejouant le livre - ce qui nous permet de connaître à peu près ce que l'on va rencontrer en route.
Rejouer le bouquin, cela s'est avéré nécessaire pour moi, 5 fois sur ma dernière lecture. Mourir au combat lorsqu'on a des statistiques basses n'est pas une éventualité de faible probabilité : il y a plusieurs adversaires avec une assez forte habileté, et il y a des chemins qui mènent assez directement à eux. (On peut y voir une volonté de sélectionner les personnages qui feront la suite de la saga) De même, il est assez simple que se retrouver pris dans un enchaînement de paragraphes menant à un PFA sans possibilité de retour en arrière. Evidemment, si on est prévenu, il est assez facile d'éviter ces dangers, la structure étant assez diverse. D'autre part la rejouabilité est augmentée par les disciplines que l'on choisit. Ainsi, vous n'aurez pas la même partie selon les pouvoirs que vous aurez décidés d'avoir initialement. Cela renforce la maîtrise de l'aventure par le joueur, ce qui constitue un phénomène intéressant d'un point de vue tant ludique qu'immersif. Il y a sans doute des disciplines plus fructueuses que d'autres, et une partie du jeu consiste à trouver lesquelles.
Si le jeu est plein de possibilités, l'histoire en revanche apparaît basique, voire pauvre. La situation initiale n'est jamais qu'un lieu commun de la fantasy - l'attaque triomphante des forces du mal sur les gentils - (même si en y réfléchissant ces maîtres des ténèbres ont un petit côté seigneur sith, ce qui fait toujours plaisir). Le héros n'échappe à la mort que par hasard, ce qui nous évite de tomber dans un plan Prophétie avec Elu. Le scénario est lui aussi assez faible : il s'agit d'aller prévenir le roi du triste sort que nos condisciples et maîtres ont subi en passant aux travers des lignes de Glocks et autres sbires des seigneurs des ténèbres. L'urgence de la situation est assez bien exploitée dans la narration, on a le sentiment qu'il n'y a pas de temps à perdre ; de même pour les risques encourus, qui sont clairs et crédibles.
Le côté lâche du scénario permet en contrepartie de varier les parcours. Cette variété en terme d'enchaînement de paragraphes est quand même contrebalancée par le fait que les péripéties se ressemblent quand même beaucoup. Je trouve que la seule originalité du récit tient à la visite du Cimetière des Anciens, qui semble presque incongrue - il ne s'agit pas d'en parler négativement - dans cette aventure de forêts et de routes. Un autre motif d'étonnement réside dans le fait de certains choix de directions offerts par l'histoire, qui contredisent un peu l'idée de rejoindre la capitale. La capitale se situe au Sud-Est, pourquoi le livre propose-t-il d'aller au Nord ? Quoi qu'on puisse trouver du sens à ce genre de possibilité, on peut trouver cela un peu étrange. Quand aux rencontres que l'on peut faire, il n'y en a aucune qui soit vraiment marquante, mais toutes sont assez logique, faisant le boulot de créer une atmosphère de guerre et d'urgence dans le Sommerlund.
En somme, un bon livre, que les possibilités de relectures transforment en entrelacs de perspectives sur une trame assez primaire.
D'une part la grande variété de la structure. Il y a beaucoup de parcours différents à faire. Les choix sont en effet nombreux, que ce soit en terme d'itinéraire ou d'actions. Il ne s'agit pas simplement d'attaquer ou de fuir les personnages rencontrés, et d'inspecter et de quitter les sites traversés. Mais aussi de parler, d'échanger, de soigner ; les lieux eux-mêmes sont vivants, recelant des pièges, des dangers, des trouvailles. Ce que je veux dire, c'est qu'il ne s'agit pas d'une aventure que l'on traverse sans se soucier de ce qu'on lit : au contraire le lecteur est engagé dans les choix qu'il fait par cette potentielle diversité de chemin. Ce sentiment est renforcé par la logique de la structure, c'est-à-dire que ce que le lecteur fait ou non change le visage de la lecture, le faisant passer ainsi d'une situation inconfortable à une bonne position, et inversement. Les conséquences des choix d'action peuvent être calculés dans une certaine mesure sans se tromper, et la plupart des malus que ce choix-là peuvent amener sont quand même assez justes. On peut regretter que les propositions de directions ne soient pas plus détaillées, même si on peut y trouver du sens avec le contexte et en rejouant le livre - ce qui nous permet de connaître à peu près ce que l'on va rencontrer en route.
Rejouer le bouquin, cela s'est avéré nécessaire pour moi, 5 fois sur ma dernière lecture. Mourir au combat lorsqu'on a des statistiques basses n'est pas une éventualité de faible probabilité : il y a plusieurs adversaires avec une assez forte habileté, et il y a des chemins qui mènent assez directement à eux. (On peut y voir une volonté de sélectionner les personnages qui feront la suite de la saga) De même, il est assez simple que se retrouver pris dans un enchaînement de paragraphes menant à un PFA sans possibilité de retour en arrière. Evidemment, si on est prévenu, il est assez facile d'éviter ces dangers, la structure étant assez diverse. D'autre part la rejouabilité est augmentée par les disciplines que l'on choisit. Ainsi, vous n'aurez pas la même partie selon les pouvoirs que vous aurez décidés d'avoir initialement. Cela renforce la maîtrise de l'aventure par le joueur, ce qui constitue un phénomène intéressant d'un point de vue tant ludique qu'immersif. Il y a sans doute des disciplines plus fructueuses que d'autres, et une partie du jeu consiste à trouver lesquelles.
Si le jeu est plein de possibilités, l'histoire en revanche apparaît basique, voire pauvre. La situation initiale n'est jamais qu'un lieu commun de la fantasy - l'attaque triomphante des forces du mal sur les gentils - (même si en y réfléchissant ces maîtres des ténèbres ont un petit côté seigneur sith, ce qui fait toujours plaisir). Le héros n'échappe à la mort que par hasard, ce qui nous évite de tomber dans un plan Prophétie avec Elu. Le scénario est lui aussi assez faible : il s'agit d'aller prévenir le roi du triste sort que nos condisciples et maîtres ont subi en passant aux travers des lignes de Glocks et autres sbires des seigneurs des ténèbres. L'urgence de la situation est assez bien exploitée dans la narration, on a le sentiment qu'il n'y a pas de temps à perdre ; de même pour les risques encourus, qui sont clairs et crédibles.
Le côté lâche du scénario permet en contrepartie de varier les parcours. Cette variété en terme d'enchaînement de paragraphes est quand même contrebalancée par le fait que les péripéties se ressemblent quand même beaucoup. Je trouve que la seule originalité du récit tient à la visite du Cimetière des Anciens, qui semble presque incongrue - il ne s'agit pas d'en parler négativement - dans cette aventure de forêts et de routes. Un autre motif d'étonnement réside dans le fait de certains choix de directions offerts par l'histoire, qui contredisent un peu l'idée de rejoindre la capitale. La capitale se situe au Sud-Est, pourquoi le livre propose-t-il d'aller au Nord ? Quoi qu'on puisse trouver du sens à ce genre de possibilité, on peut trouver cela un peu étrange. Quand aux rencontres que l'on peut faire, il n'y en a aucune qui soit vraiment marquante, mais toutes sont assez logique, faisant le boulot de créer une atmosphère de guerre et d'urgence dans le Sommerlund.
En somme, un bon livre, que les possibilités de relectures transforment en entrelacs de perspectives sur une trame assez primaire.