Vous poussez la lourde porte de l'auberge du Fimbulvetr. La chaleur de son intérieur vous enveloppe et chasse rapidement le froid de vos membres. La salle commune est presque déserte, mais l'aubergiste - un homme courtaud avec une barbe noire - vous accueille aimablement.
"Il y a un bon feu dans l'âtre," dit-il. "Asseyez-vous et je vous expliquerai rapidement les tarifs de mon établissement. Pour une pièce d'or, je vous servirai à souper. Ce n'est pas cher pour la cervoise épicées, les gâteaux et le boudin noir mercanien qui font la réputation de l'auberge du Fimbulvetr ! Nous avons des chambres individuelles pour le moment, car le commerce est ralenti à l'approche de l'hiver. Une chambre coûte une pièce d'or. Vous pouvez aussi dormir gratuitement sur le sol de la salle commune."
(Vous avez largement les moyens et ça ne vous ferait pas de mal de récupérer quelques points d'Endurance, donc je vais présumer que vous payez les 4 pièces d'or qui vous donnent droit chacun à un souper et une chambre.)
L'aubergiste revient bientôt avec de larges chopes de cervoise, des tranches fumantes de boudin noir et des gâteaux aux navets du Krarth oriental. Cela comble délicieusement vos estomacs. (Et vous permet de regagner chacun 2 points d'Endurance.)
La nuit s'écoule paisiblement. La neige tombe avec plus de force et ne tarde pas à recouvrir les étroites fenêtres de linceul blanc, mais l'aubergiste alimente son âtre comme une véritable fournaise.
(Ce repos vous permet de regagner chacun 3 points d'Endurance.)
Vous vous levez à l'aube, bien reposés, et demandez à l'aubergiste de vous apporter un petit déjeuner.
Pendant que vous attendez, une vieille femme pénètre dans la salle commune et ajoute une brassée de bûches dans le foyer. Elle les a amenées directement de la cour et elles sont encore recouverte d'une couche de glace, qui siffle et crache lorsque les bûches s'embrasent. Regardant les flammes bondissantes, vous pouvez presque y saisir des images : d'abord celle d'une femme souriante aux yeux remplis de compassion, puis celle d'un homme au visage dur et au regard malveillant.
"Ah, oui," murmure la vieille femme, levant à peine les yeux tandis qu'elle passe à côté de vous. "Certains voient leurs rêves dans le feu. D'autres dans la glace..."
Avant que vous ne puissiez répondre, l'aubergiste arrive avec le petit déjeuner.
(Le petit déjeuner coûte une pièce d'or et ceux qui le mangent peuvent récupérer un point d'Endurance de plus).
L'aubergiste s'assied avec vous quelques instants, fumant sa pipe remplie de tahac. Quand vous lui expliquez votre quête et votre destination, il vous offre le conseil suivant :
"Dirigez-vous au nord en suivant les falaises de la côte. D'ici au crépuscule, vous devriez atteindre une montagne blanche, qui est voisine du rivage en été. Si on la regarde d'un certain angle, elle ressemble à une mère tenant son enfant. Si vous vous dirigez dans la direction qu'elle semble regarder - c'est-à-dire le nord-est - vous parviendrez à la banquise. Environ deux jours devraient vous permettre d'atteindre Wyrd."
Vous faites vos adieux à l'aubergiste, prenez vos affaires et partez. Les étroites ruelles pavées et les hauts murs sombres de Morneport sont bientôt loin derrière vous. L'air est froid et vif, mais c'est d'humeur confiante que vous foulez la neige épaisse qui recouvre le sol.
Tard dans l'après-midi, vous apercevez le pic dont l'aubergiste vous a parlé. Ne souhaitant pas passer la nuit sur la banquise, vous dressez votre camp sur la côte, à l'abri du vent. La lumière pâle du jour s'estompe alors que vous vous endormez.
Vers minuit, le doux bruit d'un chant vous réveille. Loin à l'est, vous distinguez trois silhouettes de la couleur du rubis, dansant à la surface de la neige.
- Vous pouvez vous rapprocher pour mieux les observer
- ou décider de vous rendormir.
"Il y a un bon feu dans l'âtre," dit-il. "Asseyez-vous et je vous expliquerai rapidement les tarifs de mon établissement. Pour une pièce d'or, je vous servirai à souper. Ce n'est pas cher pour la cervoise épicées, les gâteaux et le boudin noir mercanien qui font la réputation de l'auberge du Fimbulvetr ! Nous avons des chambres individuelles pour le moment, car le commerce est ralenti à l'approche de l'hiver. Une chambre coûte une pièce d'or. Vous pouvez aussi dormir gratuitement sur le sol de la salle commune."
(Vous avez largement les moyens et ça ne vous ferait pas de mal de récupérer quelques points d'Endurance, donc je vais présumer que vous payez les 4 pièces d'or qui vous donnent droit chacun à un souper et une chambre.)
L'aubergiste revient bientôt avec de larges chopes de cervoise, des tranches fumantes de boudin noir et des gâteaux aux navets du Krarth oriental. Cela comble délicieusement vos estomacs. (Et vous permet de regagner chacun 2 points d'Endurance.)
La nuit s'écoule paisiblement. La neige tombe avec plus de force et ne tarde pas à recouvrir les étroites fenêtres de linceul blanc, mais l'aubergiste alimente son âtre comme une véritable fournaise.
(Ce repos vous permet de regagner chacun 3 points d'Endurance.)
Vous vous levez à l'aube, bien reposés, et demandez à l'aubergiste de vous apporter un petit déjeuner.
Pendant que vous attendez, une vieille femme pénètre dans la salle commune et ajoute une brassée de bûches dans le foyer. Elle les a amenées directement de la cour et elles sont encore recouverte d'une couche de glace, qui siffle et crache lorsque les bûches s'embrasent. Regardant les flammes bondissantes, vous pouvez presque y saisir des images : d'abord celle d'une femme souriante aux yeux remplis de compassion, puis celle d'un homme au visage dur et au regard malveillant.
"Ah, oui," murmure la vieille femme, levant à peine les yeux tandis qu'elle passe à côté de vous. "Certains voient leurs rêves dans le feu. D'autres dans la glace..."
Avant que vous ne puissiez répondre, l'aubergiste arrive avec le petit déjeuner.
(Le petit déjeuner coûte une pièce d'or et ceux qui le mangent peuvent récupérer un point d'Endurance de plus).
L'aubergiste s'assied avec vous quelques instants, fumant sa pipe remplie de tahac. Quand vous lui expliquez votre quête et votre destination, il vous offre le conseil suivant :
"Dirigez-vous au nord en suivant les falaises de la côte. D'ici au crépuscule, vous devriez atteindre une montagne blanche, qui est voisine du rivage en été. Si on la regarde d'un certain angle, elle ressemble à une mère tenant son enfant. Si vous vous dirigez dans la direction qu'elle semble regarder - c'est-à-dire le nord-est - vous parviendrez à la banquise. Environ deux jours devraient vous permettre d'atteindre Wyrd."
Vous faites vos adieux à l'aubergiste, prenez vos affaires et partez. Les étroites ruelles pavées et les hauts murs sombres de Morneport sont bientôt loin derrière vous. L'air est froid et vif, mais c'est d'humeur confiante que vous foulez la neige épaisse qui recouvre le sol.
Tard dans l'après-midi, vous apercevez le pic dont l'aubergiste vous a parlé. Ne souhaitant pas passer la nuit sur la banquise, vous dressez votre camp sur la côte, à l'abri du vent. La lumière pâle du jour s'estompe alors que vous vous endormez.
Vers minuit, le doux bruit d'un chant vous réveille. Loin à l'est, vous distinguez trois silhouettes de la couleur du rubis, dansant à la surface de la neige.
- Vous pouvez vous rapprocher pour mieux les observer
- ou décider de vous rendormir.