06/02/2018, 19:14
"C'est une destinée irrésistible," dit la vieille femme, examinant les cartes à la lumière des flammes. "Vous allez entreprendre une grande tâche, une quête d'une importance fondamentale."
Elle vous jette un coup d'oeil pour voir comment vous prenez sa prophécie. Puis, touchant une carte de sa main brunie, elle continue : "La première lame, qui est le coeur de cette lecture, révèle que la quête impliquera une réparation, soit d'un tort qui a été causé, soit d'un objet qui a été brisé. Cette lame-ci suggère que vous avez un grand voyage devant vous et les influences voisines annoncent de grandes difficultés sur le chemin. La carte suivante indique les obstacles ; c'est l'Ost de Yeth, ce qui suggère qu'ils seront nombreux et périlleux. Des forces puissantes s'opposeront à vous. En retournant la lame suivante, nous découvrons votre but immédiat... l'Archonte, au regard glacé et au visage sévère. Cet homme est dur et implacable. Un dirigeant ou du moins quelqu'un qui s'attend à ce qu'on lui obéisse. Notez qu'à côté de lui se trouve la lame que nous appelons la Mère de Sagesse. C'est le principe féminin, les doux rêves des flammes, la parole qui réconforte. Un contraste marqué avec l'Archonte et son regard est tourné dans la direction opposée du sien. Les cartes semblent dire que, si un homme se dresse devant vous, une femme pourra être votre alliée..."
Elle bat les cartes et vous regarde un moment, puis laisse échapper un profond soupir. La lecture est terminée. Vous êtes sur le point de vous lever, mais elle tend une main amaigrie. "Nous avions convenus d'un paiement de deux pièces d'or."
Vous avez dit que vous lui donneriez deux pièces d'or. Mais sa prophétie semble plutôt vague...
(Je présume que l'un de vous lui donne deux pièces d'or. Considérant que ça vous permet d'obtenir un onguent de guérison, ça n'est pas cher payé.)
Elle sourit lorsque vous lui remettez le prix convenu. Vous remarquez qu'elle ne correspond pas au stéréotype de la vieille femme édentée que l'on pourrait s'attendre à rencontrer lorsqu'il s'agit de lire l'avenir. Sous sa peau ridée et brune, on peut deviner les traits d'une femme belle et fière.
Elle tire un petit pot du sac de voyage qu'elle transporte autour de son cou. "Ceci est un onguent d'herbes," vous dit-elle, "une préparation connue du peuple des bois." Parle-t-elle des forestiers ou des elfes ? Vous allez dire que vous ne pouvez l'accepter, mais elle le presse entre les mains de Milena. "Vous verrez qu'il adoucit la douleur des blessures," ajoute-t-elle avant de rassembler ses possessions et de se diriger vers les arbres. "Que la bonne fortune vous accompagne dans votre quête."
"Attendez...!" lui lancez-vous. Vous baissez les yeux vers le pot d'onguent, puis les relevez vers les arbres qui bordent la lisière de la forêt. Elle a disparu.
(L'onguent est un objet unique, mais qui peut être utilisé à cinq reprises. Chaque application rend 1 dé d'Endurance. Il ne peut pas être utilisé au combat.)
Méditant la signification de la prophétie de la vieille femme, vous traversez la clairière forestière où vous allez camper cette nuit. Les derniers rayons du soleil d'automne filtrent à travers le sommet des arbres. Vous et un certain nombre d'autres voyageurs faites route ensemble pour des raisons de sécurité à travers les grandes forêts du sud-est de Krarth. Une vive activité emplit en ce moment la clairière, où marchands, pèlerins et chasseurs préparent le camp pour la nuit.
Pendant que vous consultiez la vieille femme, des forestiers sont apparus avec leurs familles et sont à présent en train de rôtir de la venaison. Vous reniflez l'arôme appétissant de la viande, mélangé à l'odeur de la fumée de pin, et l'un des forestiers tranche deux parts pour vous les offrir. Vous le remerciez avant de vous diriger vers l'endroit où vous avez établi votre propre feu de camp.
Sur votre chemin, les notes plaintives d'un air mélancolique vous parviennent et vous voyez un homme en train de jouer de la lyre. Il porte une tunique et des braies de coton, dont la blancheur a été ternie par la route. Son visage est celui d'un homme résolu et fier, et sa mélodie nostalgique ne ressemble en rien aux joyeuses gigues habituellement jouées par les ménestrels.
Derrière lui, au bord de la clairière, vous voyez un groupe de marchands vêtus de leurs manteaux de voyage gris traditionnels. Ils regardent avec attention une partie de dames krarthiennes disputée par deux hommes de grande taille. Les joueurs sont emmitouflés dans leurs manteaux de fourrure gris-bleu pour se protéger de la fraîcheur de l'automne. Cela vous surprend que les marchands soient à ce point absorbés par le jeu, les dames krarthiennes impliquant des stratégies complexes et élégantes. Votre opinion personnelle de la classe marchande est que ses membres sont incapables d'apprécier un tel art.
Vous pouvez :
- aller écouter la musique du ménestrel,
- aller regarder la partie de dames
- ou simplement aller vous reposer après votre long voyage
Elle vous jette un coup d'oeil pour voir comment vous prenez sa prophécie. Puis, touchant une carte de sa main brunie, elle continue : "La première lame, qui est le coeur de cette lecture, révèle que la quête impliquera une réparation, soit d'un tort qui a été causé, soit d'un objet qui a été brisé. Cette lame-ci suggère que vous avez un grand voyage devant vous et les influences voisines annoncent de grandes difficultés sur le chemin. La carte suivante indique les obstacles ; c'est l'Ost de Yeth, ce qui suggère qu'ils seront nombreux et périlleux. Des forces puissantes s'opposeront à vous. En retournant la lame suivante, nous découvrons votre but immédiat... l'Archonte, au regard glacé et au visage sévère. Cet homme est dur et implacable. Un dirigeant ou du moins quelqu'un qui s'attend à ce qu'on lui obéisse. Notez qu'à côté de lui se trouve la lame que nous appelons la Mère de Sagesse. C'est le principe féminin, les doux rêves des flammes, la parole qui réconforte. Un contraste marqué avec l'Archonte et son regard est tourné dans la direction opposée du sien. Les cartes semblent dire que, si un homme se dresse devant vous, une femme pourra être votre alliée..."
Elle bat les cartes et vous regarde un moment, puis laisse échapper un profond soupir. La lecture est terminée. Vous êtes sur le point de vous lever, mais elle tend une main amaigrie. "Nous avions convenus d'un paiement de deux pièces d'or."
Vous avez dit que vous lui donneriez deux pièces d'or. Mais sa prophétie semble plutôt vague...
(Je présume que l'un de vous lui donne deux pièces d'or. Considérant que ça vous permet d'obtenir un onguent de guérison, ça n'est pas cher payé.)
Elle sourit lorsque vous lui remettez le prix convenu. Vous remarquez qu'elle ne correspond pas au stéréotype de la vieille femme édentée que l'on pourrait s'attendre à rencontrer lorsqu'il s'agit de lire l'avenir. Sous sa peau ridée et brune, on peut deviner les traits d'une femme belle et fière.
Elle tire un petit pot du sac de voyage qu'elle transporte autour de son cou. "Ceci est un onguent d'herbes," vous dit-elle, "une préparation connue du peuple des bois." Parle-t-elle des forestiers ou des elfes ? Vous allez dire que vous ne pouvez l'accepter, mais elle le presse entre les mains de Milena. "Vous verrez qu'il adoucit la douleur des blessures," ajoute-t-elle avant de rassembler ses possessions et de se diriger vers les arbres. "Que la bonne fortune vous accompagne dans votre quête."
"Attendez...!" lui lancez-vous. Vous baissez les yeux vers le pot d'onguent, puis les relevez vers les arbres qui bordent la lisière de la forêt. Elle a disparu.
(L'onguent est un objet unique, mais qui peut être utilisé à cinq reprises. Chaque application rend 1 dé d'Endurance. Il ne peut pas être utilisé au combat.)
Méditant la signification de la prophétie de la vieille femme, vous traversez la clairière forestière où vous allez camper cette nuit. Les derniers rayons du soleil d'automne filtrent à travers le sommet des arbres. Vous et un certain nombre d'autres voyageurs faites route ensemble pour des raisons de sécurité à travers les grandes forêts du sud-est de Krarth. Une vive activité emplit en ce moment la clairière, où marchands, pèlerins et chasseurs préparent le camp pour la nuit.
Pendant que vous consultiez la vieille femme, des forestiers sont apparus avec leurs familles et sont à présent en train de rôtir de la venaison. Vous reniflez l'arôme appétissant de la viande, mélangé à l'odeur de la fumée de pin, et l'un des forestiers tranche deux parts pour vous les offrir. Vous le remerciez avant de vous diriger vers l'endroit où vous avez établi votre propre feu de camp.
Sur votre chemin, les notes plaintives d'un air mélancolique vous parviennent et vous voyez un homme en train de jouer de la lyre. Il porte une tunique et des braies de coton, dont la blancheur a été ternie par la route. Son visage est celui d'un homme résolu et fier, et sa mélodie nostalgique ne ressemble en rien aux joyeuses gigues habituellement jouées par les ménestrels.
Derrière lui, au bord de la clairière, vous voyez un groupe de marchands vêtus de leurs manteaux de voyage gris traditionnels. Ils regardent avec attention une partie de dames krarthiennes disputée par deux hommes de grande taille. Les joueurs sont emmitouflés dans leurs manteaux de fourrure gris-bleu pour se protéger de la fraîcheur de l'automne. Cela vous surprend que les marchands soient à ce point absorbés par le jeu, les dames krarthiennes impliquant des stratégies complexes et élégantes. Votre opinion personnelle de la classe marchande est que ses membres sont incapables d'apprécier un tel art.
Vous pouvez :
- aller écouter la musique du ménestrel,
- aller regarder la partie de dames
- ou simplement aller vous reposer après votre long voyage