04/01/2018, 22:50
Je viens de finir l'aventure en prenant divers chemins (l’avantage quand on a le temps et peu d'avh à lire est qu'on peut les explorer de fonds en comble).
Niveau scénario, c'est original, bien écrit, assez prenant (pas autant que le rêve d'Exalie quand même), il existe divers chemins et les conséquences de nos choix sont plutôt logiques. Seul l'un d'entre eux m'a laissé dubitatif (les deux hommes qui acceptent de discuter alors qu'ils sont là pour nous assassiner) mais là, c'est pour pinailler. La séquence du prêtre qui ne nous pourchasse pas malgré notre nature est étonnante mais peut-être que Kraken a voulu briser ce cliché. En soi l 'intention est louable. Autre chose qui me titille, c'est notre meilleure amie qui se laisse faire trop facilement, qui souhaite partager notre sort avec nous. Mais là aussi, je mettrai ce passage sur le compte d'une volonté de briser le cliché. Donc, sur le scénario c'est un succès.
Sur la narration, si je n'ai rien à reprocher sur l'immersion ni les descriptions, le début m'a gêné. Kraken a bien entendu fait en sorte que l'on découvre les choses petit à petit, ce qui est logique, le contraire aurait rendu l'avh peu intéressante. Mais pour autant, il aurait fallu aller jusqu"au bout. Comment Mathilde peut-elle savoir qu'elle tambourine contre un cercueil au début de l'avh? Lorsque l'on est dans le noir, on ne sait pas à quoi on est confronté et on est loin de s'attendre à ca? Pourquoi ne pas attendre qu'elle lise le nom sur sa tombe pour que ses premiers souvenirs surgisse? Il aurait fallu prolonger le suspens au début pour nous tenir davantage en haleine, révéler les choses au moment voulu. C'est un peu dommage même si c'est minime.
Là où j'ai des reproches à faire, c'est sur la jouabilité. certes, on peut jouer l'aventure sans dés ce qui est louable. Je trouve que mettre "doute 1" et "doute 2" comme mots-clés n'est pas terrible, cela entretient plus la confusion. Éventuellement, mettre en mot-clé "doute" et un autre mot synonyme pour le second. Je n'ai vu que très peu d'épreuves, est-ce vraiment utile? Quitte à ne pas utiliser le moindre dé, il aurait été préférable que seuls nos choix influent sur notre vitalité. Les points de destin viennent gâcher le suspens de savoir si nous choix sont judicieux ou non. Cela m'a donné la désagréable sensation de choisir d'être chanceux ou non si on faisait la comparaison avec un df. A la limite, il aurait été mieux de supprimer le système de dés, les épreuves ainsi que le destin et de nous laisser libre de nos choix. Enfin, je n'aime pas la façon dont sont présentés les points de sauvegarde. Même si l'intention est louable, l'avh est comparé à un jeu vidéo bas-de-gamme. Ok si il faut les utiliser mais il aurait fallu une explication cohérente. Pourquoi par exemple, ne pas autoriser ce système si on retourne dans notre tombe à chaque tombée de la nuit et étaler l'avh sur 3 ou 4 jours ? Il est bien connu que les vampires ont l'habitude de « ressusciter » dans leur cercueil chaque nuit.
Au final, si c'est une réussite sur le scénario, le gameplay m'a moins convaincu.
Niveau scénario, c'est original, bien écrit, assez prenant (pas autant que le rêve d'Exalie quand même), il existe divers chemins et les conséquences de nos choix sont plutôt logiques. Seul l'un d'entre eux m'a laissé dubitatif (les deux hommes qui acceptent de discuter alors qu'ils sont là pour nous assassiner) mais là, c'est pour pinailler. La séquence du prêtre qui ne nous pourchasse pas malgré notre nature est étonnante mais peut-être que Kraken a voulu briser ce cliché. En soi l 'intention est louable. Autre chose qui me titille, c'est notre meilleure amie qui se laisse faire trop facilement, qui souhaite partager notre sort avec nous. Mais là aussi, je mettrai ce passage sur le compte d'une volonté de briser le cliché. Donc, sur le scénario c'est un succès.
Sur la narration, si je n'ai rien à reprocher sur l'immersion ni les descriptions, le début m'a gêné. Kraken a bien entendu fait en sorte que l'on découvre les choses petit à petit, ce qui est logique, le contraire aurait rendu l'avh peu intéressante. Mais pour autant, il aurait fallu aller jusqu"au bout. Comment Mathilde peut-elle savoir qu'elle tambourine contre un cercueil au début de l'avh? Lorsque l'on est dans le noir, on ne sait pas à quoi on est confronté et on est loin de s'attendre à ca? Pourquoi ne pas attendre qu'elle lise le nom sur sa tombe pour que ses premiers souvenirs surgisse? Il aurait fallu prolonger le suspens au début pour nous tenir davantage en haleine, révéler les choses au moment voulu. C'est un peu dommage même si c'est minime.
Là où j'ai des reproches à faire, c'est sur la jouabilité. certes, on peut jouer l'aventure sans dés ce qui est louable. Je trouve que mettre "doute 1" et "doute 2" comme mots-clés n'est pas terrible, cela entretient plus la confusion. Éventuellement, mettre en mot-clé "doute" et un autre mot synonyme pour le second. Je n'ai vu que très peu d'épreuves, est-ce vraiment utile? Quitte à ne pas utiliser le moindre dé, il aurait été préférable que seuls nos choix influent sur notre vitalité. Les points de destin viennent gâcher le suspens de savoir si nous choix sont judicieux ou non. Cela m'a donné la désagréable sensation de choisir d'être chanceux ou non si on faisait la comparaison avec un df. A la limite, il aurait été mieux de supprimer le système de dés, les épreuves ainsi que le destin et de nous laisser libre de nos choix. Enfin, je n'aime pas la façon dont sont présentés les points de sauvegarde. Même si l'intention est louable, l'avh est comparé à un jeu vidéo bas-de-gamme. Ok si il faut les utiliser mais il aurait fallu une explication cohérente. Pourquoi par exemple, ne pas autoriser ce système si on retourne dans notre tombe à chaque tombée de la nuit et étaler l'avh sur 3 ou 4 jours ? Il est bien connu que les vampires ont l'habitude de « ressusciter » dans leur cercueil chaque nuit.
Au final, si c'est une réussite sur le scénario, le gameplay m'a moins convaincu.