(10/11/2017, 18:01)tholdur a écrit : il y a aussi la possibilité d'augmenter l'habileté de Milena plutôt que son pouvoir, afin qu'elle puisse parer efficacement, c'est à dire sans se prendre automatiquement un premier coup par un adversaire plus habile
Ce n'est pas un point vraiment détaillé dans les règles, mais je considère que la parade est indépendante de l'Habileté. Si un personnage décide de parer, il n'effectue pas d'action, mais les ennemis qui l'attaquent pendant ce tour devront lancer trois dés, même s'ils ont une Habileté supérieure.
Concernant la progression des caractéristiques au fil de la série :
Le magicien gagne :
+1 en Habileté au niveau 5
+1 en Pouvoir au niveau 8
+1 en Force au niveau 9
+1 en Habileté au niveau 12 (vous n'irez pas au-delà)
Le voleur gagne :
+1 en Force et en Habileté au niveau 8
+1 en Pouvoir au niveau 12
Sinon, revoici la description des cinq types de parchemins :
Les parchemins sont à usage unique. Cinq types différents sont présents (chacun en beaucoup d'exemplaires) :
- Parchemin d'invisibilité : utilisable seulement lors d'un combat, il permet de fuir dès le début du tour suivant, sans que les héros aient d'abord besoin de se déplacer.
- Parchemin de guérison : utilisable n'importe quand, il rend 2 dés d'Endurance à son utilisateur.
- Parchemin d'ajustement : permet à son utilisateur de transférer de façon permanente un point de l'une de ses caractéristiques (Force, Pouvoir, Habileté et Endurance) vers une autre caractéristique.
- Parchemin de distortion temporelle : utilisable en combat, permet au groupe de revenir en arrière dans le temps jusqu'au moment où le combat a commencé ; les héros et les ennemis retrouvent l'Endurance qu'ils avaient à ce moment-là (même ceux qui s'étaient fait tuer).
- Parchemin d'oracle : donne un aperçu du futur ou du passé, possible ou réel (concrètement, si vous l'utilisez, je lance 3 fois le dés et je vous lis le paragraphe correspondant au nombre que ça donne).