Suite de la chronique sur L'Horreur dans la Vallée, tome 1 de la série, qui tirait parfois davantage du côté du dessin animé Diplodo que du côté de Lovecraft.
Aventure bouclée en une soirée plus une pause-café le lendemain : du jeu qui se joue vite, comme je les aime (la semaine prochaine je m'attaque à Nils Jacket 1 de JFM, je sens que ce côté hâtif ne sera pas au rendez-vous, vu l'épaisseur...). Dans l'ordre...
LA COUV'. Un dirigeable, moi qui adore ces vieux engins volants steampunks ! Mais sa forme, sa nacelle, sa queue, font davantage Satanas et Diabolo que Zepellin... La Grenouille-Ptérodactyle au 1er plan est tout aussi série B que le Hulk-Pioch'dur du tome 1. Reconnaissons que la couv' est originale dans son sujet, comme le livre.
Les illustrations intérieures du tome 1 promettaient, cette fois elles tiennent : nickel ! Dommage de ne pas avoir revu ailleurs le travail de Jonathan Heap :p
LES REGLES, mieux digérées, mieux exploitées que dans le tome 1 : les combats scénarisées me paraissent mieux écrits. Le côté chiffré s'annonce quand même ardu. Conseil : calculer ses scores avec 1D+6 plutôt qu'avec 1D+3, vu le nombre de PFA....
L'INTRIGUE. Nettement mieux que cette histoire dans le Pays de Galles avec le vaisseau-dino et sa structure narrative répétitive en 3 jours.
Ca démarre de suite avec un changement de point de vue assez rare dans les LDVEH, peut-être sans précédent : au 1 on montre au lecteur un être blafard s'échapper du British Museum... Pendant ce temps, notre héros, lui, se la coule douce à domicile, savoure un thé à la bergamote en bon sujet de Sa Majesté... QUAND SOUDAIN ! Un bras blafard et griffu s'étend sur le Pyramidion de Cristal rapporté de la précédente aventure... Raccord parfait avec le cliffhanger du tome 1. Cliffhanger au sens propre : l'intrus a escaladé la façade à pic de notre immeuble pour venir voler l'artefact !
COURSE-POURSUITE ! Du British Museum à un manoir dans la campagne anglaise, à la soute d'un avion postal au-dessus du Vieux Continent, et enfin en Egypte. Avec un périple aérien mémorable à bord du dirigeable Lucrétia, moyen de transport peut-être sans précédent, là encore, dans les LDVEH. Le tout mené tambour battant sans répit, à la poursuite du mystérieux voleur... qui nous échappera toujours d'un cheveu jusqu'à la fin !
Du vrai Indiana Jones.
Venons-en à lui et aux...
PERSONNAGES. Notre monte-en-l'air : le Comte Ausbach, mystérieux archéologue et thaumaturge. Son histoire émerge par bribes ; ici une lettre décachetée, là les confidences d'un repenti... Horreur des horreurs, en fouillant sa cabine sur le Lucrétia : quelle est cette caisse vermoulue, aux épaisses ferrures terreuses, en lieu et place du lit ? On frissonne pour de vrai. Cette insaisissable Goule, on croit la coincer enfin sur la plateforme arrière du dirigeable, mais... une fois encore et contre toute attente, Ausbach nous échappe !... et nous attire (on ne comprend pas trop comment) dans la tour où il cache le fruit d'ignobles expériences frankensteinesques. Qu'importe, on lui réglera son compte une bonne fois pour toute... au Caire, dans les tréfonds de la pyramide du sorcier-pharon Kéfhu (Qu'est-Fou) où il va activer les pouvoirs du Pyramidion de Cristal. Invocation de la Déesse Obscure, fin du monde, tout le toutim - Razaak peut aller se rhabiller en comparaison.
BEAU RECIT, je le répète : tous les transports imaginables, toujours on se croit arrivé à la fin, toujours la tension est maintenue et relancée quand notre adversaire nous échappe. Des monstres plus gerbants le uns que les autres, davantage que les CosmoPoulpes du tome 1. Belle panoplie de talismans et d'armes, bien utilisés dans les combats scénarisés. Attention, les artefacts sont coûteux en PSYCHISME et peuvent se retourner contre vous de manière inattendue... Le lecteur ne sait jamais à quoi s'attendre, ne sait pas à quel point il peut manipuler à son avantage les talismaniques forces obscures...!
MAIS, MAIS, MAIS... des transitions étranges, on passe abruptement du dirigeable à la tour-laboratoire sans explication assez convaincante. Un PNJ allié y apparaît soudain de manière peu crédible.
Tout aussi curieux, la vocation d'aventurier du mystère de notre personnage, que rien n'explique. Sans balancer, il s'introduit au British Museum en pleine nuit, part à l'aventure à l'autre bout du monde sans se poser de questions... On croit comprendre qu'il s'agit d'un aristocrate déchu ou d'un aventurier enrichi, puisqu'il vit dans les beaux quartiers de Londres et possède un pistolet ainsi que son propre biplan - mais rien, aucune biographie.
Notre fidèle ami le Pr Petri-Smith nous suit avec obstination pour nous donner des infos façon Raymond-la-Science - sans jamais nous accompagner dans les souterrains. Sa fille ou nièce, Lucy, a disparu entre le tome 1 et le tome 2.
Enfin deux points en rapport avec la narration :
> trop grande linéarité : le récit est déroulé sur une seule ligne avec de courtes variantes latérales.
> neutralité excessive du narrateur, quand on s'attend à ce qu'il nous fournisse des explications. On doit se contenter de deviner.
___
En refermant le volume, on se surprend à guetter une suite, un tome 3 : les auteurs se sont déjà améliorés du 1 au 2 et nous ont tenu en haleine ; donc pourquoi pas encore mieux au 3 ? Ce Tiers Tome ne verra pourtant jamais le jour, rageant. Bonne idée pour une AVH, s'il y a preneur !
Aventure bouclée en une soirée plus une pause-café le lendemain : du jeu qui se joue vite, comme je les aime (la semaine prochaine je m'attaque à Nils Jacket 1 de JFM, je sens que ce côté hâtif ne sera pas au rendez-vous, vu l'épaisseur...). Dans l'ordre...
LA COUV'. Un dirigeable, moi qui adore ces vieux engins volants steampunks ! Mais sa forme, sa nacelle, sa queue, font davantage Satanas et Diabolo que Zepellin... La Grenouille-Ptérodactyle au 1er plan est tout aussi série B que le Hulk-Pioch'dur du tome 1. Reconnaissons que la couv' est originale dans son sujet, comme le livre.
Les illustrations intérieures du tome 1 promettaient, cette fois elles tiennent : nickel ! Dommage de ne pas avoir revu ailleurs le travail de Jonathan Heap :p
LES REGLES, mieux digérées, mieux exploitées que dans le tome 1 : les combats scénarisées me paraissent mieux écrits. Le côté chiffré s'annonce quand même ardu. Conseil : calculer ses scores avec 1D+6 plutôt qu'avec 1D+3, vu le nombre de PFA....
L'INTRIGUE. Nettement mieux que cette histoire dans le Pays de Galles avec le vaisseau-dino et sa structure narrative répétitive en 3 jours.
Ca démarre de suite avec un changement de point de vue assez rare dans les LDVEH, peut-être sans précédent : au 1 on montre au lecteur un être blafard s'échapper du British Museum... Pendant ce temps, notre héros, lui, se la coule douce à domicile, savoure un thé à la bergamote en bon sujet de Sa Majesté... QUAND SOUDAIN ! Un bras blafard et griffu s'étend sur le Pyramidion de Cristal rapporté de la précédente aventure... Raccord parfait avec le cliffhanger du tome 1. Cliffhanger au sens propre : l'intrus a escaladé la façade à pic de notre immeuble pour venir voler l'artefact !
COURSE-POURSUITE ! Du British Museum à un manoir dans la campagne anglaise, à la soute d'un avion postal au-dessus du Vieux Continent, et enfin en Egypte. Avec un périple aérien mémorable à bord du dirigeable Lucrétia, moyen de transport peut-être sans précédent, là encore, dans les LDVEH. Le tout mené tambour battant sans répit, à la poursuite du mystérieux voleur... qui nous échappera toujours d'un cheveu jusqu'à la fin !
Citation :219 ... le carnet de bord ainsi que le plan de vol. La route prévue a été tracée en rouge...
Du vrai Indiana Jones.
Venons-en à lui et aux...
PERSONNAGES. Notre monte-en-l'air : le Comte Ausbach, mystérieux archéologue et thaumaturge. Son histoire émerge par bribes ; ici une lettre décachetée, là les confidences d'un repenti... Horreur des horreurs, en fouillant sa cabine sur le Lucrétia : quelle est cette caisse vermoulue, aux épaisses ferrures terreuses, en lieu et place du lit ? On frissonne pour de vrai. Cette insaisissable Goule, on croit la coincer enfin sur la plateforme arrière du dirigeable, mais... une fois encore et contre toute attente, Ausbach nous échappe !... et nous attire (on ne comprend pas trop comment) dans la tour où il cache le fruit d'ignobles expériences frankensteinesques. Qu'importe, on lui réglera son compte une bonne fois pour toute... au Caire, dans les tréfonds de la pyramide du sorcier-pharon Kéfhu (Qu'est-Fou) où il va activer les pouvoirs du Pyramidion de Cristal. Invocation de la Déesse Obscure, fin du monde, tout le toutim - Razaak peut aller se rhabiller en comparaison.
BEAU RECIT, je le répète : tous les transports imaginables, toujours on se croit arrivé à la fin, toujours la tension est maintenue et relancée quand notre adversaire nous échappe. Des monstres plus gerbants le uns que les autres, davantage que les CosmoPoulpes du tome 1. Belle panoplie de talismans et d'armes, bien utilisés dans les combats scénarisés. Attention, les artefacts sont coûteux en PSYCHISME et peuvent se retourner contre vous de manière inattendue... Le lecteur ne sait jamais à quoi s'attendre, ne sait pas à quel point il peut manipuler à son avantage les talismaniques forces obscures...!
MAIS, MAIS, MAIS... des transitions étranges, on passe abruptement du dirigeable à la tour-laboratoire sans explication assez convaincante. Un PNJ allié y apparaît soudain de manière peu crédible.
Tout aussi curieux, la vocation d'aventurier du mystère de notre personnage, que rien n'explique. Sans balancer, il s'introduit au British Museum en pleine nuit, part à l'aventure à l'autre bout du monde sans se poser de questions... On croit comprendre qu'il s'agit d'un aristocrate déchu ou d'un aventurier enrichi, puisqu'il vit dans les beaux quartiers de Londres et possède un pistolet ainsi que son propre biplan - mais rien, aucune biographie.
Notre fidèle ami le Pr Petri-Smith nous suit avec obstination pour nous donner des infos façon Raymond-la-Science - sans jamais nous accompagner dans les souterrains. Sa fille ou nièce, Lucy, a disparu entre le tome 1 et le tome 2.
Enfin deux points en rapport avec la narration :
> trop grande linéarité : le récit est déroulé sur une seule ligne avec de courtes variantes latérales.
> neutralité excessive du narrateur, quand on s'attend à ce qu'il nous fournisse des explications. On doit se contenter de deviner.
___
En refermant le volume, on se surprend à guetter une suite, un tome 3 : les auteurs se sont déjà améliorés du 1 au 2 et nous ont tenu en haleine ; donc pourquoi pas encore mieux au 3 ? Ce Tiers Tome ne verra pourtant jamais le jour, rageant. Bonne idée pour une AVH, s'il y a preneur !