18/02/2017, 23:15
(Modification du message : 18/02/2017, 23:26 par Lyzi Shadow.)
Cet après-midi, une partie des Mille et une nuits, chez VIK (qui jouait l'esclave Zumurrud, "l'Émeraude du Samarkand"), avec tholdur (qui jouait Schéhérazade la conteuse) et Skarn (qui jouait Aladdin, le jeune mendiant). Je jouais Sinbad le marin.
Résumé de la partie :
Zumurrud partait en quête pour tuer un monstre marin pendant que, moins chanceux, Aladdin était chassé en exil, et que j'étais vendu en esclave par mes propres frère et sœur pour finalement devenir le capitaine de mon propre navire...
Aladdin fut très vite frappé de démence suite à sa rencontre avec une bête fantômatique, pendant que Zumurrud enchaînait les exploits...
Aladdin trouva une pièce hypnotique qui le rendit immensément riche, mais également incroyablement cupide et envieux (kleptomane, quoi)...
Dans mes périples marins, je découvris de magnifiques récifs de corail qui furent aussitôt anéantis par une baleine géante, ce qui me fit perdre toute foi en Allah.
Je ne fus pas le seul, cependant : Zumurrud également, après avoir prié un faux dieu (un Efrit, je crois), perdit la Piété avec laquelle elle avait commencé son histoire.
Aladdin et Sinbad ont vraiment eu peu de chance. Aladdin s'est donc retrouvé à la fois Dément, Cupide, Invalide, Hors-la-loi pour finir Emprisonné. Il a même été Maudit, une fois, mais comme il avait été préalablement Béni, les deux se sont annulés.
Sinbad s'est retrouvé à la fois Blessé (ce qui ne m'affectait aucunement, en fait, puisque ça diminue les compétences physiques, style Usage d'Arme, et que je n'avais que des compétences mentales ou sociales, tels que Conteur, Marin et Marchandage), Affligé par le Deuil (ce qui a annulé TOUTES mes compétences) et Méprisé de tous (ce qui m'empêchait de gagner de la richesse ou de nouvelles compétences).
Bon je l'ai en partie cherché en cherchant à battre un pauvre mendiant (impudent), chose que j'ai vite regretté quand la foule m'a lynché...
Schéhérazade s'est retrouvée Blessée aussi, suite à un combat contre des squelettes animés alors qu'elle n'avait aucun talent pour les armes. Elle a également été Démente mais dans son cas, ça n'a duré que le temps d'une aventure, et sur la fin, elle a même était réduite à l'état d'esclave pour la durée de quelques aventures.
Sinbad a enchaîné les aventures négatives où il ne gagnait rien (j'ai bien tenté d'enlever et de rançonner un prince, mais...), vu qu'il est presque impossible de réussir quelque chose quand on n'a aucun talent ("plus tu perds, plus tu perds"), mais j'ai finalement réussi à gagner assez de points d'Histoire pour surmonter mon deuil, ce qui m'a laissé le champ libre pour entamer un pèlerinage, lequel, même s'il m'ajoutait une quête supplémentaire que je devais obligatoirement résoudre avant d'être autorisé à gagner la partie, me permettait d'enlever aussitôt mon statut de Méprisé...
Au final Sinbad et Aladdin ont fini dans la pauvreté totale (même si je commençais à peine à sortir la tête de l'eau et que Skarn avait récupéré pratiquement toutes les compétences), Schéhérazade avait gagné assez d'argent pour racheter sa liberté... et Zamarrud a terminé à Baghdad, revenue "fabuleusement riche" de toutes ses aventures, portant à son doigt l'anneau du Sceau (de la Caverne aux Merveilles) et mariée à l'homme de ses rêves.
VIK a donc gagné cette partie.
===
Analyse :
Jeu très amusant par toutes ses péripéties, et une core mécanique très très intéressante quoiqu'un peu lourde (carte de rencontre donnant une situation ou un personnage -> un jet de dé précise les attributs de cette situation ou personnage -> le joueur choisit une réaction parmi 15 possibles -> cette réaction donne une histoire style paragraphe d'AVH, parmi trois possibles (tiré sur un dé de Destin) -> cette histoire a une conclusion qui peut donner rien, une récompense, des pénalités, ou un mixte de récompense et pénalités, la conclusion étant généralement décidée par le fait que le personnage possède ou pas la bonne compétence, bien que parfois elle peut nécessiter un choix), mais qui a un gros gros problème d'équilibrage des rencontres/cartes entre elles et même de contrôle de son propre destin.
Le joueur a très peu de choix à faire, beaucoup de choses sont décidées par l'aléatoire (jet de dé ou tirage d'une carte). Les choix que le joueur fait sont pas tellement moins aléatoires, puisqu'on choisit sans trop connaître la situation (on va en général choisir "prier" si on a la compétence Piété, ou "marchander" si on a la compétence "Marchandage", mais en fait, la réponse n'est pas toujours aussi évidente...).
On a un objectif qui est de gagner X points de Destinée et Y points d'Histoire, pour un total de 20, qu'on décide en début de partie (exemple : se fixer dès le début comme objectif d'avoir 10 partout, ou bien 12 en Destinée et 8 en Histoire, ou 5 en Destinée et 15 en Histoire, etc.), mais à aucun moment on peut avoir une stratégie qui permet de viser à gagner particulièrement des points de Destinée ou des points d'Histoire !
Aller sur une certaine ville ou un certain type de terrain ne garantit aucunement un type de rencontre, aucune rencontre (que ce soit un personnage, une bête magique, un lieu mystérieux ou une grande cité) ne semble avoir plus de chance de donner de la Destinée que de l'Histoire, et on ne peut jamais vraiment prévoir ce qu'une réaction à une rencontre va donner... (Bon on imagine que battre un innocent mendiant, attaquer un monstre surpuissant ou tenter de recruter une créature divine c'est une mauvaise idée, et que tenter de "Prendre" un trésor ou de "Voler" un personnage, ça nous donne des chances d'accumuler des Fortunes, mais à part ça... On est bien incapable de savoir si ça va nous apporter plutôt de la Destinée ou de l'Histoire !).
Il y a des Statuts qui sont vraiment des spirales infernales, quand même.
Dément, que Skarn a tiré au premier tour, n'est pas du tout fun à jouer, puisqu'il vous oblige à désigner à chaque tour un autre joueur que vous, qui décidera À VOTRE PLACE des Réactions que vous avez lors des Rencontres. Même si ça peut être rigolo comme moyen de pourrir un joueur (lui faire attaquer le monstre puissant ou éviter le trésor fabuleux, entre autres mauvaises idées), il y a déjà pas beaucoup de liberté de choix dans ce jeu très très aléatoire, c'est nul de le voler à un joueur possiblement pendant toute la partie !
Affligé par le Deuil ou Invalide donne également un personnage presque inutile qui rate tout ce qu'il entreprend.
À l'inverse, un personnage Marié possède en pratique une usine à produire des points d'Histoire et de Destinée chaque tour sans rien avoir à faire, donc il est en très bonne voie pour gagner très vite (même si là, VIK, qui s'est retrouvé mariée sur la fin, pouvait déjà gagner sans).
Les Quêtes sont également complètement inégales. Moi je devais "juste" revenir riche à Bagdad pour narguer les frères et sœurs qui m'avaient vendu en esclavage. C'était assez complémentaire avec l'objectif principal... Mais Skarn, avec sa Quête "en exil", avait une condition de victoire qui était purement aléatoire, dépendant entièrement du résultat d'un jet de dé et du gain d'un Statut spécifique. À côté, VIK a réussi à enchaîner trois Quêtes, parce qu'il s'agissait de choses à accomplir, style, se rendre à un certain point sur la carte et survivre à une rencontre là-bas, ou partir dans une destination et revenir à Bagdad, et survivre à une rencontre au retour...
En gros, on a une sorte de jeu de l'oie déguisé, qui raconte des belles histoires.
Pour que ce jeu soit vraiment bien, il faudrait plus de contrôle sur l'aléatoire (exemple, pour les jets de dés, en tirer deux, et en choisir un, pareil quand on tire une Quête, en tirer deux ou trois et en choisir une seule), rendre plus accessibles les cartes qui poussent le joueur à se déplacer vers une Cité en particulier (mettre les Rencontre Cité à part des rencontres Terrain et des rencontre Personnage, et s'en servir comme des sortes de Quêtes secondaires : chaque joueur en a toujours 2 ou 3 sur lui, et dès qu'il en accomplit une, il la défausse et tire une autre Cité), permettre de perdre plus facilement les Statuts hyper pénalisants (mettre un max de 3 statuts, quand on en gagne un 4ème, le plus ancien est défaussé, ou bien, donner un temps limite de 3 tours aux pires comme Affligé, Emprisonné et Dément), et surtout, SURTOUT, régler le problème de l'Objectif principal qui, en l'absence totale de contrôle sur nos points de Destinée et d'Historique, est pour l'instant complètement indépendant de nos choix et actions.
Je vois deux solutions :
1) lire le Livre du Conteur de fond en comble et calculer toutes les conclusions possibles à partir de chaque carte Rencontre. À partir de là, on peut voir si une carte donne plutôt de l'Histoire, de la Destinée ou de la Fortune, et faire trois piles différentes. Mais ça demanderait un travail de folie ! -et tout lire nous spoilerait beaucoup sur les différentes aventures possibles-
2) changer complètement l'Objectif principal
c'est ce que fait d'ailleurs la variante "Maîtres du Destin", qu'on peut trouver sur BGG et qui m'a l'air très prometteuse. Elle fixe à chaque joueur une sorte d'objectif secret : devenir un riche sultan, devenir un maître du crime, devenir un touche-à-tout qui a toutes les compétences, devenir un grand chasseur, un grand guerrier, un grand explorateur...
Les points de Destinée et d'Histoire deviennent des monnaies qui permettent soit d'acheter des compétences de son choix (rendant les Rencontres plus facilement positives, et permettant de progresser sur des Objectifs secrets qui nécessitent certaines compétences précises), soit de perdre un Statut négatif.
Résumé de la partie :
Zumurrud partait en quête pour tuer un monstre marin pendant que, moins chanceux, Aladdin était chassé en exil, et que j'étais vendu en esclave par mes propres frère et sœur pour finalement devenir le capitaine de mon propre navire...
Aladdin fut très vite frappé de démence suite à sa rencontre avec une bête fantômatique, pendant que Zumurrud enchaînait les exploits...
Aladdin trouva une pièce hypnotique qui le rendit immensément riche, mais également incroyablement cupide et envieux (kleptomane, quoi)...
Dans mes périples marins, je découvris de magnifiques récifs de corail qui furent aussitôt anéantis par une baleine géante, ce qui me fit perdre toute foi en Allah.
Je ne fus pas le seul, cependant : Zumurrud également, après avoir prié un faux dieu (un Efrit, je crois), perdit la Piété avec laquelle elle avait commencé son histoire.
Aladdin et Sinbad ont vraiment eu peu de chance. Aladdin s'est donc retrouvé à la fois Dément, Cupide, Invalide, Hors-la-loi pour finir Emprisonné. Il a même été Maudit, une fois, mais comme il avait été préalablement Béni, les deux se sont annulés.
Sinbad s'est retrouvé à la fois Blessé (ce qui ne m'affectait aucunement, en fait, puisque ça diminue les compétences physiques, style Usage d'Arme, et que je n'avais que des compétences mentales ou sociales, tels que Conteur, Marin et Marchandage), Affligé par le Deuil (ce qui a annulé TOUTES mes compétences) et Méprisé de tous (ce qui m'empêchait de gagner de la richesse ou de nouvelles compétences).
Bon je l'ai en partie cherché en cherchant à battre un pauvre mendiant (impudent), chose que j'ai vite regretté quand la foule m'a lynché...
Schéhérazade s'est retrouvée Blessée aussi, suite à un combat contre des squelettes animés alors qu'elle n'avait aucun talent pour les armes. Elle a également été Démente mais dans son cas, ça n'a duré que le temps d'une aventure, et sur la fin, elle a même était réduite à l'état d'esclave pour la durée de quelques aventures.
Sinbad a enchaîné les aventures négatives où il ne gagnait rien (j'ai bien tenté d'enlever et de rançonner un prince, mais...), vu qu'il est presque impossible de réussir quelque chose quand on n'a aucun talent ("plus tu perds, plus tu perds"), mais j'ai finalement réussi à gagner assez de points d'Histoire pour surmonter mon deuil, ce qui m'a laissé le champ libre pour entamer un pèlerinage, lequel, même s'il m'ajoutait une quête supplémentaire que je devais obligatoirement résoudre avant d'être autorisé à gagner la partie, me permettait d'enlever aussitôt mon statut de Méprisé...
Au final Sinbad et Aladdin ont fini dans la pauvreté totale (même si je commençais à peine à sortir la tête de l'eau et que Skarn avait récupéré pratiquement toutes les compétences), Schéhérazade avait gagné assez d'argent pour racheter sa liberté... et Zamarrud a terminé à Baghdad, revenue "fabuleusement riche" de toutes ses aventures, portant à son doigt l'anneau du Sceau (de la Caverne aux Merveilles) et mariée à l'homme de ses rêves.
VIK a donc gagné cette partie.
===
Analyse :
Jeu très amusant par toutes ses péripéties, et une core mécanique très très intéressante quoiqu'un peu lourde (carte de rencontre donnant une situation ou un personnage -> un jet de dé précise les attributs de cette situation ou personnage -> le joueur choisit une réaction parmi 15 possibles -> cette réaction donne une histoire style paragraphe d'AVH, parmi trois possibles (tiré sur un dé de Destin) -> cette histoire a une conclusion qui peut donner rien, une récompense, des pénalités, ou un mixte de récompense et pénalités, la conclusion étant généralement décidée par le fait que le personnage possède ou pas la bonne compétence, bien que parfois elle peut nécessiter un choix), mais qui a un gros gros problème d'équilibrage des rencontres/cartes entre elles et même de contrôle de son propre destin.
Le joueur a très peu de choix à faire, beaucoup de choses sont décidées par l'aléatoire (jet de dé ou tirage d'une carte). Les choix que le joueur fait sont pas tellement moins aléatoires, puisqu'on choisit sans trop connaître la situation (on va en général choisir "prier" si on a la compétence Piété, ou "marchander" si on a la compétence "Marchandage", mais en fait, la réponse n'est pas toujours aussi évidente...).
On a un objectif qui est de gagner X points de Destinée et Y points d'Histoire, pour un total de 20, qu'on décide en début de partie (exemple : se fixer dès le début comme objectif d'avoir 10 partout, ou bien 12 en Destinée et 8 en Histoire, ou 5 en Destinée et 15 en Histoire, etc.), mais à aucun moment on peut avoir une stratégie qui permet de viser à gagner particulièrement des points de Destinée ou des points d'Histoire !
Aller sur une certaine ville ou un certain type de terrain ne garantit aucunement un type de rencontre, aucune rencontre (que ce soit un personnage, une bête magique, un lieu mystérieux ou une grande cité) ne semble avoir plus de chance de donner de la Destinée que de l'Histoire, et on ne peut jamais vraiment prévoir ce qu'une réaction à une rencontre va donner... (Bon on imagine que battre un innocent mendiant, attaquer un monstre surpuissant ou tenter de recruter une créature divine c'est une mauvaise idée, et que tenter de "Prendre" un trésor ou de "Voler" un personnage, ça nous donne des chances d'accumuler des Fortunes, mais à part ça... On est bien incapable de savoir si ça va nous apporter plutôt de la Destinée ou de l'Histoire !).
Il y a des Statuts qui sont vraiment des spirales infernales, quand même.
Dément, que Skarn a tiré au premier tour, n'est pas du tout fun à jouer, puisqu'il vous oblige à désigner à chaque tour un autre joueur que vous, qui décidera À VOTRE PLACE des Réactions que vous avez lors des Rencontres. Même si ça peut être rigolo comme moyen de pourrir un joueur (lui faire attaquer le monstre puissant ou éviter le trésor fabuleux, entre autres mauvaises idées), il y a déjà pas beaucoup de liberté de choix dans ce jeu très très aléatoire, c'est nul de le voler à un joueur possiblement pendant toute la partie !
Affligé par le Deuil ou Invalide donne également un personnage presque inutile qui rate tout ce qu'il entreprend.
À l'inverse, un personnage Marié possède en pratique une usine à produire des points d'Histoire et de Destinée chaque tour sans rien avoir à faire, donc il est en très bonne voie pour gagner très vite (même si là, VIK, qui s'est retrouvé mariée sur la fin, pouvait déjà gagner sans).
Les Quêtes sont également complètement inégales. Moi je devais "juste" revenir riche à Bagdad pour narguer les frères et sœurs qui m'avaient vendu en esclavage. C'était assez complémentaire avec l'objectif principal... Mais Skarn, avec sa Quête "en exil", avait une condition de victoire qui était purement aléatoire, dépendant entièrement du résultat d'un jet de dé et du gain d'un Statut spécifique. À côté, VIK a réussi à enchaîner trois Quêtes, parce qu'il s'agissait de choses à accomplir, style, se rendre à un certain point sur la carte et survivre à une rencontre là-bas, ou partir dans une destination et revenir à Bagdad, et survivre à une rencontre au retour...
En gros, on a une sorte de jeu de l'oie déguisé, qui raconte des belles histoires.
Pour que ce jeu soit vraiment bien, il faudrait plus de contrôle sur l'aléatoire (exemple, pour les jets de dés, en tirer deux, et en choisir un, pareil quand on tire une Quête, en tirer deux ou trois et en choisir une seule), rendre plus accessibles les cartes qui poussent le joueur à se déplacer vers une Cité en particulier (mettre les Rencontre Cité à part des rencontres Terrain et des rencontre Personnage, et s'en servir comme des sortes de Quêtes secondaires : chaque joueur en a toujours 2 ou 3 sur lui, et dès qu'il en accomplit une, il la défausse et tire une autre Cité), permettre de perdre plus facilement les Statuts hyper pénalisants (mettre un max de 3 statuts, quand on en gagne un 4ème, le plus ancien est défaussé, ou bien, donner un temps limite de 3 tours aux pires comme Affligé, Emprisonné et Dément), et surtout, SURTOUT, régler le problème de l'Objectif principal qui, en l'absence totale de contrôle sur nos points de Destinée et d'Historique, est pour l'instant complètement indépendant de nos choix et actions.
Je vois deux solutions :
1) lire le Livre du Conteur de fond en comble et calculer toutes les conclusions possibles à partir de chaque carte Rencontre. À partir de là, on peut voir si une carte donne plutôt de l'Histoire, de la Destinée ou de la Fortune, et faire trois piles différentes. Mais ça demanderait un travail de folie ! -et tout lire nous spoilerait beaucoup sur les différentes aventures possibles-
2) changer complètement l'Objectif principal
c'est ce que fait d'ailleurs la variante "Maîtres du Destin", qu'on peut trouver sur BGG et qui m'a l'air très prometteuse. Elle fixe à chaque joueur une sorte d'objectif secret : devenir un riche sultan, devenir un maître du crime, devenir un touche-à-tout qui a toutes les compétences, devenir un grand chasseur, un grand guerrier, un grand explorateur...
Les points de Destinée et d'Histoire deviennent des monnaies qui permettent soit d'acheter des compétences de son choix (rendant les Rencontres plus facilement positives, et permettant de progresser sur des Objectifs secrets qui nécessitent certaines compétences précises), soit de perdre un Statut négatif.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi