Hit Z Road
#2
Tss… ^^

Comme le précédent message de Skarn ne l’indique pas, j’ai fait découvrir à ce dernier, Outremer et Lyzi un jeu que j’avais moi-même découvert à l’Alchimie du jeu de Toulouse : Hit Z Road. Une partie avait suffit pour en faire mon coup de cœur du festival, et l’excellente impression qu’il m’avait faite s’est confirmée hier.

Dans ce jeu, les joueurs (quatre au maximum) incarnent des survivants d’une apocalypse de zombies qui doivent traverser le territoire des États-Unis jusqu’à la côte Ouest en passant par la route 66. Pour la petite histoire, le jeu devait d’ailleurs s’appeler Route 666, mais un problème de droits a obligé l’auteur à modifier son titre.

On dispose donc d’un groupe de survivants représentés par cinq petits pions de bois : un de la couleur du joueur, celui qu’on va essayer de garder jusqu’au bout, et quatre de couleur grise — les « sacrifiables »… On dispose aussi d’un certain nombre de ressources, représentées par des jetons de trois types : essence, munitions, adrénaline. Chaque joueur commence avec quatre de chaque, soit douze jetons.

L’essence permet, en défaussant deux jetons, de fuir un combat, et les cartes y font souvent référence (en demandant, par exemple, de défausser un jeton essence pour éviter un effet funeste, comme la perte d’un personnage). Les munitions et l’adrénaline, elles, s’utilisent essentiellement au combat.

Les combats voient s’affronter notre petit groupe de survivants et un groupe de zombies de taille variable. Bien sûr, plus on s’approche de la fin du jeu, plus les zombies sont nombreux et difficiles à éliminer… Chaque combat commence par un round de tir : tout jeton munitions défaussé permet alors de lancer deux dés, et toute cible obtenue (une chance sur deux) élimine un zombie. S’il en reste à l’issue de cette phase de tir (non obligatoire), le joueur peut décider de fuir le combat (voir ci-dessus) ou d’y aller au corps à corps. C’est là qu’il met en jeu la vie de ses survivants… Un tour de combat consiste simplement à lancer autant de dés qu’on possède encore de survivants. En fonction des faces obtenues, on éliminera tout ou partie du groupe de zombies d’en face, mais on pourra aussi perdre des survivants… C’est ici qu’intervient l’adrénaline, qui permet, toujours selon les faces obtenues, d’augmenter le nombre de zombies tués ou d’éviter des pertes dans ses rangs en dépensant autant de jetons que requis.

Mais les ressources ne servent pas qu’à ça… Une partie est divisée en huit tours. Au début de chaque tour, huit cartes sont révélées, regroupées par paires. Une paire représente un chemin. Sur chaque chemin, on ramasse des ressources, des événements plus ou moins chouettes se produisent en fonction de la carte, et on tabasse du zombie… Évidemment, certains chemins sont plus intéressants, ou simplement moins dangereux que d’autres, et comme ils sont choisis dans l’ordre des joueurs, il vaut mieux être parmi les premiers à jouer… Or, pour déterminer cet ordre, une phase d’enchères a lieu, les mises n’étant autres que nos si précieuses ressources. Là réside le cœur de la mécanique : faut-il miser fort pour s’assurer un bon chemin — ou simplement diriger ses adversaires vers les voies les plus dangereuses… —, au risque de se retrouver avec trop peu de ressources pour la suite du voyage ? Faut-il, au contraire, économiser, au risque de se farcir le chemin le plus pourri et d’essuyer des pertes ?… Eh ! oui, enfin un jeu de zombies compétitif et non coopératif !

Huit tours, c’est long, et sur la fin, les ressources s’épuisent très vite… On touche là à ce qui fait que je suis tombé sous le charme de ce jeu : la mécanique colle parfaitement au thème. Sur les derniers tours, on sent vraiment le désespoir de sa situation, devant son groupe de survivants décimé, leurs chargeurs vides, le niveau d’essence au ras des pâquerettes, l’adrénaline au plus bas… On voit ses petits camarades tomber les uns après les autres, on en vient limite à faire le signe de croix avant chaque jet de dés, et on finit par prier pour être simplement le dernier à survivre, et remporter la partie ainsi (l’autre manière de gagner étant d’avoir plus de points que les autres joueurs survivants au bout des huit tours). Car les chemins deviennent de plus en plus dangereux au fil des tours : les deux premiers sont constitués de cartes de niveau 1 (« Jusqu’ici, tout va bien ! »), les trois suivants de cartes de niveau 2 (« Ça devient chaud, là, mais bon, je gère… »), les trois derniers de cartes de niveau 3 (« Oh ! mon Dieu, je vais mourir !! »).

Les dés (du moins ceux de base) ne sont pas si méchants : seule une face sur six fait perdre un survivant, et cette perte peut être annulée par un jeton d’adrénaline. Donc quand son groupe de survivants est fourni et qu’il y a relativement peu de zombies en face, ça va… Par contre, quand il ne nous reste plus que deux ou trois peons face à une horde, et qu’on n’a plus les ressources pour leur faire face, on prie pour avoir suffisamment de chance pour passer cette phase et vivre encore suffisamment de temps pour voir un petit tour supplémentaire… avant de pleurer au moment de révéler les choix atroces qui s’offrent à nouveau à nous !

Vers les derniers tours, en revanche, certains dés de base (de couleur noir) peuvent être remplacés par des dés « de horde » (de couleur rouge), plus méchants : deux faces mortelles, dont une ne peut plus être contrée en dépensant un jeton adrénaline…

En résumé, tout le jeu réside à arbitrer, sans savoir de quoi l’avenir sera fait, entre garder le plus grand nombre de survivants possibles, conserver suffisamment de ressources pour s’assurer une bonne place aux enchères (au risque de devoir surenchérir et payer le prix fort), privilégier tel type de ressources plutôt qu’un autre… Le hasard ne joue vraiment un rôle crucial que lorsqu’on se retrouve complètement démuni. Alors, le game over est très probable… On conserve toute fois une petite chance si l’on a réussi à garder un tout petit peu de ressources jusqu’au bout…

Dans la partie d’hier, Outremer et Skarn n’ont pas hésité à miser fort dès les premiers tours, car certaines des premières cartes rapportent beaucoup de ressources et assurent un passage tranquille. Malgré cela, Outremer a réussi à garder un nombre élevé de ressources pendant un long moment, et même à s’emparer d’un item très utile, à savoir le cocktail Molotov, qui permet d’éliminer d’un coup un groupe de zombies. Malgré cela, il a été le premier à quitter la partie. De mauvais jets au cours d’un premier combat lui ont fait perdre la moitié de son groupe de survivants, et, un peu plus tard, ses ressources, notamment d’adrénaline, ayant été dilapidées par les enchères, il n’a pas survécu à son dernier affrontement.

Skarn, Lyzi et moi-même avons tous les trois atteint le huitième tour, mais Skarn n’avait alors plus du tout de ressources, et a dû affronter six zombies avec son dernier survivant, rendant son funeste destin quasi-inéluctable. Lyzi et moi n’en menions pas vraiment large non plus, mais avions tout de même réussi à garder un ou deux jetons, ce qui nous a permis de survivre jusqu’au bout, là encore avec un unique personnage (je me suis même payé le luxe de garder un petit jeton d’adrénaline inutilisé). C’est dire si la partie a été tendue…

En résumé, Hit Z Road est pour moi un excellent jeu. Pour ne rien gâcher, il n’est pas très long (compter une heure pour une partie), le matériel prend peu de place, et il est joli, avec une esthétique très travaillée : le jeu est présenté comme si l’auteur n’était autre que le fils d’un des survivants, qui, un jour, a décidé de tromper son ennui en créant un jeu pour raconter son histoire… Du coup, les dos des cartes sont ceux de cartes à jouer ou d’autres jeux (comme Dixit !), à moitié brûlées ou tachées… le livret de règles ressemble à un cahier d’écolier, les jetons ont la forme de capsules de bière… même la boîte ressemble à celle d’un autre jeu raturée pour l’adapter à son nouveau thème. Un soin du détail qui, je trouve, force le respect.
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Messages dans ce sujet
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