Saboteurs
#12
Mouais je suis pas forcément d'accord. Sans les échelles et sans la possibilité de creuser une galerie sans y avoir un accès logique depuis le point de départ, le chemin aurait été complètement bloqué avec aucun moyen de le continuer dès le 1er tiers de la manche. C'est peut-être bien pour les Saboteurs, mais pour les Mineurs ça veut dire que tu t'emmerdes pendant les deux tiers qui restent en sachant que tu n'as plus aucune chance de gagner. Pas super intéressant.
Ou alors, il faut beaucoup plus de dynamite, pour pouvoir détruire les culs de sac qui ont été posés. C'est pas un raccourci aussi facile que l'échelle, mais au moins tu sais que t'as une chance de poursuivre le chemin quand toutes les issues ont été bloquées dès le début de partie. Cela voudrait quand même dire que tu dois attendre d'avoir la bonne carte pour te débloquer, et passer, passer, passer ton tour (ou faire des attaques sur les saboteurs en attendant), jusqu'à ce que tu aies une dynamite qui te permet d'avancer. Moyennement passionnant.

En fait je pense que l'équilibrage entre les deux camps doit être vraiment difficile à trouver. Si tu donnes aucun moyen de vraiment bloquer les mineurs, tout ce que feront les saboteurs sera vain : les mineurs continueront toujours à avancer inexorablement vers la pépite. Si tu donnes un moyen de bloquer définitivement tous les mineurs (tu bloques toutes les issues avec des éboulements ou des culs de sac, le trajet est tellement biscornu que plus aucun chemin n'est compatible et ne peut donc être posé), ça veut dire que si ça arrive relativement tôt en début de manche, c'est juste plus la peine de continuer à jouer pour les mineurs.
L'idéal serait donc que les mineurs puissent toujours ralentir plus ou moins les mineurs, sans jamais pouvoir les bloquer de façon permanente. Leur principale stratégie c'est donc le ralentissement (détours) et les blocages temporaires. Soit les mineurs sont meilleurs et ils arrivent quand même à destination, soit les saboteurs sont meilleurs, donc ils arrivent à ralentir suffisamment pour que la manche prenne fin juste avant de révéler la bonne pépite.

Mais si c'est pour faire 3 tours de table et après "ah bah tu peux plus rien poser parce que toutes les issues sont éboulées et aucune carte chemin qui reste n'est compatible avec la configuration actuelle", je vois vraiment pas l'intérêt.
Sans les échelles comme nouveau de point de départ, la partie aurait été complètement bloquée.

Par contre, je suis d'accord que le changement de rôle ça parait un peu trop chaotique (ou même le rôle de profiteur qui est chaotique en soi).
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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