Pathfinder Adventures
#11
Le problème avec les morts-vivants, c'est que c'est une espèce en perpétuel renouvellement tant que les gens continuent de mourir. Et les gens continuent beaucoup de mourir, surtout quand une bande d'aventuriers assoiffés de butin a décidé de trucider tout ce qui ne se joignait pas à eux ou ne leur payait pas un tribut en équipement.

Notre première aventure a consisté en une chasse aux fantômes, ponctuée par les apparitions récurrentes d'une mystérieuse zombie invulnérable mais avec laquelle il était possible de négocier. Elle n'a cependant croisé que nos deux spécialistes en magie divine, qui ont préféré prononcer les paroles rituelles pour la repousser plutôt que de dialoguer. Malgré quelques incidents de parcours, avec des protagonistes peu réveillés ratant des éléphants dans des couloirs, l'histoire se conclut sans heurt.

Pour la mission suivante, nous devions éliminer le supposé responsable de tous ces problèmes, un juge elfe corrompue portant une armure trois fois trop grande pour lui et dirigeant une secte de fanatiques. Mais clairement, cette secte n'était pas dédiée au dieu de l'intelligence. Tout ce beau monde nous attendait tranquillement au milieu de la plaine, les bras ballants. Nous leur sommes tombés dessus comme la foudre, et le magistrat a rapidement craché le morceau : il n'était qu'une (mauvaise) diversion pour détourner l'attention du véritable marionnettiste.

Grisés par cette victoire facile, nous sommes repartis immédiatement en quête. Et il s'avéra que l'être céleste était tout aussi malin et fourbe que son sous-fifre était stupide et peu imaginatif. Déjà car il avait choisi le lieu le plus pénible du monde comme base principale, une tour de l'horloge apocalyptique, qui brouillait les cartes à chaque tour de cadran. De plus, il nous attaquait en permanence en nous lançant des cloches dessus (!), ses sbires avaient l'intelligence de se cacher à notre approche pour ne pas mourir, le coin était bourré de morts-vivants invulnérables aux armes physiques, et même les ennemis théoriquement nuls se voyaient dotés d'une baraka terrible dans cette ambiance de cauchemar.

Le scénario s'est conclu sur Amiri et Seelah, les deux bourrines, se sacrifiant dans leur chair pour invoquer la faveur divine, passant à un cheveu de la mort pour obtenir quelques instants supplémentaires pour vaincre le mal. Au tout dernier moment, au sommet de la tour de l'horloge, alors que résonnait le onzième coup de minuit et que le douzième signifierait notre fin à tous, Lini la druidesse a enfin confronté l'ange démoniaque, après avoir habilement utilisé de ses pouvoirs pour contourner la dernière difficulté : une porte. Oui, une porte, notre ennemi juré !

Enfin, juste avant l'instant fatidique, la lumière sacrée, renforcée par quatre divinités différentes, une flèche et un crapaud (on a mis vraiment tout ce qui nous restait) a terrassé le mal.
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Messages dans ce sujet
Pathfinder Adventures - par Outremer - 06/04/2014, 17:43
RE: Boire un bon verre dans un café parisien enfumé... - par Skarn - 29/04/2014, 11:20
Pathfinder, le jeu de cartes - par Skarn - 18/09/2014, 09:08



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